xTranslator — Это бывший TesVTranslator который теперь является общей программой позволяющие переводить: Skyrim, Skyrim SE, Fallout NV и Fallout 4.
Пользоваться программой очень просто, а что самое главное — она очень удобная. Для себя я выделил несколько наиболее полезных и важных для меня особенностей: возможность автоматического перевода строчек, которые есть в оригинальной игре, а так же возможность нажатием 1-ой клавиши перевести все одинаковые строчки, ну и конечно же удобный и понятный интерфейс.
Инструкция по переводу модов через TESVTranslator (самая базовая)
Последние нововведения
1. Теперь можно менять кодировку на лету, без перезагрузки файла мода
2. Можно переводить текст через Яндекс API и т.п. прямо в интерфейсе переводчика
Для этого необходимо получить API ключ. Для Яндекса это можно сделать по ссылке
Затем вставляйте ключ тут:
И теперь при клике ПКМ по строчке с текстом в выпадающем меню будет кнопка для перевода через Яндекс (так же кнопка появится и в окошке с переводом)
Примечание: У меня пока не работает, HTTP ошибку выдает.
3. Можно вставлять перевод напрямую в строку (не надо кликать по ней 2 раза и открывать окошко) просто выделите нужную строку и нажмите ctrl-v и текст из вашего буфера вставится
Установка: Распакуйте и пользуйтесь
xTranslator 1.2.2beta
Полезное:
Скажу сразу что в программе много разных фишек, многие из которых я не использую. А некоторые и не понимаю как работают (например RegEx) Если вы что-то полезное знаете — напишите мне в личку на сайте или в группу вконтакте — я обязательно добавлю информацию в запись.
english=1252
french=1252
polish=1250
czech=1250
danish=1252
finnish=1252
german=1252
greek=1253
italian=1252
japanese=932 or utf8
norwegian=1252
portuguese=1252
spanish=1252
swedish=1252
turkish=1254
russian=1251
chinese=utf8
hungarian=1250
arabic=1256












Пока никто не написал — будьте первым
ДЯКУЮ Супер ! СЛАВА УКРАИНЕ !!!
Распакуйте и пользуйтесь???? куда распаковывать?
Preci, спасибо! Но мне нужна была немного другая программа, наподобие старой SkyEdit — для редактирования .esp-файлов. Но и новый переводчик мне тоже пригодится.
Всё прочитал, описание, комментарии, только понял одно — что не фига не понял.
приятно было почитать))
Щас проверил сам, специально подобрал моды. Да, действительно, все переписывается, а ранее просто не совпадало, видать. Это я тут ступил, никогда не рассматривал имена и названия как ресурсы.
Кстати, это объясняет ситуацию, когда кто-то жалуется что мод не переведен, хотя в описании уверяют что все на русском. Однако не зазнавайся! xD
а, чувак, я понял, кажется, в чем твоя беда. ты не умеешь выражать свои мысли. чел, вот это «если бы у этого мода был свой перевод в формате .strings, то его можно было бы вообще не переводить в качестве esp/esm» — это масло масляное. Если бы у мода был перевод в формате .strings, он уже был бы переведен, и, естественно, в него не надо было бы вшивать еще один перевод. Нет принципиальной разницы между вшитым переводом и переводом во внешнем файле. Возможно есть разница для движка, тут тебе наверно виднее. Но в свете этого твои пассажи типа «формат strings русского перевода позволил бы вашему плагину на компаньона корректно переводить на русский язык содержимое его esp/esm вне зависимости от того на каком языке был бы написан этот самый esp/esm. Т.е. вы бы могли использовать английский оригинал или тот же китайский мастер файл мода, но при этом видеть в игре… русский текст» это смешно. Естественно, если ты перевел мод, ты будешь видеть в игре русский текст. А ты, похоже, считаешь, что стринг-файл — это не перевод, а что-то другое. Понятно теперь, почему ты страдаешь хней. Теперь насчет перезаписи. Я спрашиваю без всякой подначки: означают ли твои слова, что если мы поставим после непереведенного мода другой мод, в котором переведены те же, допустим, локации, то мы везде будем видеть русский текст? Я так и не вижу ответа на этот вопрос. На практике мне почему-то всегда приходится переводить или наслаждаться инглишем независимо от порядка загрузки. Но, может, чего-то не знаю? Только не надо про стрингс, простые моды никто не переводит внешними файлами.
В качестве оффтопа специально для fssaaterh:
Теперь тупите уже вы:
1) ESP Translator стандартно работает напрямую с мастер-файлами игры или модов в форматах esp/esm, а файл Skyrim.esm ВООБЩЕ НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ, как не редактируется и аналогичные файлы Fallout 3.esm, FalloutNV.esm, например, и исключительно по этой причине перевод конкретно к нему сохраняется не как обычно, но в формате .strings. Эта особенность работы программы и сбила меня с толку, т.к. я сделал перевод Skyrim.esm, а этот самый esm не изменился (залезть в папку Strings) я тогда не догадался.
Таким образом, для переноса того куска моей базы перевода в формате xml, что соответствует Skyrim.esm достаточно просто создать полный перевод Skyrim.esm в формате strings через ESP Translator, а потом открыть этот strings уже в sseTranslator и таким образом получить исходники для создания базы уже там, которая будет полностью соответствовать моей исходной базе и будет так же легко редактируема и конвертируема для обеих программ. И да. все эти танцы с бубном исключительно для создания strings переводов (специализация sseTranslator), т.к. мне почему-то приспичило сохранить esm исходников игры (включая Update и 3DLC) без изменений (на английском, с их исходными параметрами и т.д.).
2) Перевод в формате strings позволяет оставлять исходные файлы ванильной игры (Update + DLC) в их первозданном виде, т.е. на английском, но эти файлы ESP Translator уже кромсает своим переводом по живому, т.е. сразу вносит русский перевод непосредственно в тело esm, что меня не устраивает.
3) В случае с вашим модом на компаньона имеем:
а) Как вы его не переводите, а он всё равно перепишет те файлы, которые в нём совпадают с исходными файлами игры (тем же Skyrim.esm) или с файлами модов, стоящими в списке подключения ПЕРЕД ним. Поэтому локации у вас и изменяют свое название вместе с именем компаньона (мод на компаньона меняет не только записи компаньона, но и этих самых локаций, т.к. компаньон где-то да обретается, а не существует отдельно от игровых локаций-мира), но, если у вас после мода на компаньона будет стоять мод, изменяющий название тех же локаций на исходные игровые или любой другой язык, то и в игре будет отображаться название этих локаций именно что в исходном виде или на языке уже этого мода (хоть французском. хоть китайском). Разумеется, если шрифт поддерживается, а нет — будут квадратики, ромбики, крякозябры и прочие синонимы нечитабельного текста.
б) формат strings русского перевода позволил бы вашему плагину на компаньона корректно переводить на русский язык содержимое его esp/esm вне зависимости от того на каком языке был бы написан этот самый esp/esm. Т.е. вы бы могли использовать английский оригинал или тот же китайский мастер файл мода, но при этом видеть в игре… русский текст. Разумеется, что это касается одного и того же мода и при смене названия esp/esm этого мода (без соответствующей смены названия файла strings с его переводом), смене версии мода и т.п. могут появиться отдельные названия на языке исходного мастер файла (новые строки перевода, отсутствовавшие в более ранней версии мода), а к случаю когда один мастер файл (Skyrim.esm) имеет strings перевод, а следующий за ним мастер файл мода имеет свой собственный strings перевод или перевод встроенный в его собственный мастер файл (esp/esm) ваши рассуждения вообще не имеют никакого отношения, т.к. во всех играх TES/Fallout на бетесдовском движке ПОСЛЕДУЮЩЕЕ ВСЕГДА ПЕРЕПИСЫВАЕТ ПРЕДЫДУЩЕЕ (без исключений, т.к. там идёт последовательное считывание записей и новая запись при совпадении с предыдущей просто переписывает её из-за чего и возникла необходимость во всех этих сортировщиках модов и патчах совместимости между отдельными модами — так минимизируются потери уникальных правок этих модов или эти самые уникальные для 2 и более модов правки объединяются в отдельный мастер файл, который называется патчем совместимости).
в) Ваша вводная: англо-русская игра + англо-русский мод + аналогичный англо-китайский мод
Итог: окончательный ответ на ваш вопрос зависит от кучи нюансов:
1. если перевод был полным, то при описанном вами порядке действий в игре все затронутые данным модом ресурсы получат КИТАЙСКИЕ названия.
2. если перевод англо-китайского мода был косячным, то в игре будут все затронутые данным модом ресурсы получат АНГЛИЙСКИЕ (исходник) и КИТАЙСКИЕ (последний перевод) названия (одни — английские, другие — китайские в зависимости от того, что было В МОДЕ переведено на китайский язык, а что не было и осталось на английском языке оригинала).
3. если перевод англо-китайского мода был полным, но при установке мода вы забыли убрать файл полного русского перевода в формате strings и название мастер файла китайской версии мода полностью соответствует названию мастер файла этого же мода, имеющего русский strings перевод, то в игре все ресурсы, затронутые данным модом будут иметь РУССКИЕ названия.
4. если перевод англо-китайского мода был полным, но при установке мода вы забыли убрать файл НЕполного русского перевода в формате strings и название мастер файла китайской версии мода полностью соответствует названию мастер файла этого же мода, имеющего русский strings перевод, то в игре все ресурсы, затронутые данным модом будут иметь РУССКИЕ и КИТАЙСКИЕ названия.
5. если перевод англо-китайского мода был НЕполным, но при установке мода вы забыли убрать файл НЕполного русского перевода в формате strings и название мастер файла китайской версии мода полностью соответствует названию мастер файла этого же мода, имеющего русский strings перевод, то в игре все ресурсы, затронутые данным модом будут иметь АНГЛИЙСКИЕ, РУССКИЕ и КИТАЙСКИЕ названия (хотя тут возможно и полное выпадение английского, если все записи на этом языке получат русский и китайский перевод. При этом русский перевод из-за наличия strings будет иметь приоритет над китайcким).
Думаю, достаточно. Суть и так должна быть понятна, а косяки с языками — это лишь малая и самая безобидная часть тех нюансов, которые возникают при подключении нескольких мастер файлов модов к оригинальным файлам игры.
«если бы у этого мода был свой перевод в формате .strings, то его можно было бы вообще не переводить в качестве esp/esm»
Если бы у бабушки были яйца, она была бы дедушкой. Это во-первых. А во-вторых, Sryrim.esm имеет свой перевод во внешнем string-файле, прямо кк ты говоришь, но это не избавляет нас от необходимости переводить названия или там диалоги типа «я хочу обменяться с тобой вещами». «ПОСЛЕДНИЙ МОД ПЕРЕПИСЫВАЕТ ЗАПИСИ ПРЕДЫДУЩЕГО». То есть ты хочешь сказать, что если у меня есть переведенный допустим с английского мод на спутника в спящем гиганте, и я его поставлю ниже непереведенного китайского мода на спутника в спящем гиганте, то «Спящий гигант» у меня в игре будет по-русски, а не квадратиками? Я правильно понял? xD
1) БЛАГОДАРЮ. Я реально ПРОТУПИЛ, зациклившись на изменении самого файла Skyrim.esm и упустив тот факт, что ESP Translator ПЕРЕВОДИТ ЕГО .STRINGS напрямую, хотя во всех других модах он правит напрямую esp/esm.
2) Слишком не зазнавайтесь. Ваш первый опус о моде на компаньонов просто смешон, т.к., если бы у этого мода был свой перевод в формате .strings, то его можно было бы вообще не переводить в качестве esp/esm, а так надо править-переводить в том же ESP Translator именно их, т.к. ПОСЛЕДНИЙ МОД ПЕРЕПИСЫВАЕТ ЗАПИСИ ПРЕДЫДУЩЕГО.
ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. Благодарю за ваше потраченное время и особенно за терпение.

Реально за то время что ты тут ноешь, ты бы уже ручками все в транслятор вбил все, что полагается
Чувак, ты реально бредишь. Если тебе нужен перевод esm — открой и отредактируй. Если тебе нужен перевод strings — открой и отредактируй. Если тебе нужно и то и другое — открой и отредактируй. Если тебе нужна база xml для дальнейшего автоперевода модов — открой, отредактируй и выбери экспорт. В чем сложность то? Только в том, что ты делаешь через жопу. Я не верю что при таком подходе у тебя может выйти перевод лучше оригинального.
Ну понятно все. Варианты развития событий я тебе написал выше:
1. просишь автора написать конвертер или встроить поддержку нужного формата
2. ищешь того кто тебе его напишет
3. даешь мне 2 образца как я писал и я смотрю что там, если все получится, то как доделаешь — я тебе сконвертирую. Ну или дам исходник, но ты должен понимать что это будет на php, без какого либо интерфейса или еще чего.
4. Все таки сохраняешь перевод в Skyrim.esm (как тебе выше ответили это вроде как возможно) а потом открываешь в sseTranslator и делаешь слияние, или как это там
1) Жаль, за такой конвектор я бы Большое спасибо сказал)))
2) Базовый перевод:
а) неполный (многое просто забыто, особенно бесят пропущенные ветки и реплики в диалогах, например, а уж об описание рас при выборе расы ГГ и говорить не хочется — это просто позор и бессмыслица)
б) кривой (шахта — это глубокий колодец с ответвлениями, а в игре мы имеем дело с приповерхностными пещерами, т.е. рудниками; armor=броня, cuirass=кираса и в оригинальной английской игре уже только по этим двум словам можно отличить друг от друга лёгкую и тяжёлую броню, а в русском переводе с этим полный бардак; продолжать можно бесконечно и ЭТО касается всего вплоть до названия игровых фракций, часть из которых откровенно переврана, например, Братья бури в оригинале называются storm cloak, т.е. штормовые плащи, да и этим именем зовутся только последователи Ульфрика Буревестника, а вообще-то минимум 60% всех так называемых Братьев бури в игре являются… sons , т.е. сыновьями, а полное название фракции Сыновья Скайрима, которое в русской локализации встречается только в 1 диалоге. ТАКОГО ещё много, но особенно меня бесит автоперевод в виде Братья Бури вместо Братьев бури и т.п.)
в) содержит кучу ошибок (орфография, пунктуация и т.п.)
г) алогичен (рогатый шлем никогда не назовут рогатым, под одни и тем же названием брони может скрываться от 4 до 10 разновидностей «одного и того же» костюма среди которых будет всё от юбки-килта до полноценной тяжёлой брони (меховая броня в качестве примера) и т.д. и т.п.)
д) продолжать могу ещё долго, а моды порядка в этом бардаке не только не наводят, но ещё и привносят дополнительную сумятицу, а потому ОБЩАЯ БАЗА — это не моя блажь, но насущная необходимость, ведь даже Skyrim в одних модах пишется на английском, в других как Скайрим, а в третьих правильно переведён, как Тамриэль (континент, а не отдельная его область/провинция).
3) перевод в формате strings хорош тем, что он универсален для esp/esm с одним и тем же названием и совершенно любым содержанием (про Skyrim.esm я уже писал выше), НО создавать отдельный дополнительный файл для каждого мода и кидать его в отдельную папку — это самый верный способ запутаться и что-то потерять, а потому любые «мелкие» моды я предпочитаю «резать по живому» и переводить по ЕДИНОЙ БАЗЕ, тем более, что мне лично не встречалось ещё ни одного 100% нормального мода — то перевод корявый/неполный, то ресурсы игры этот мод правит так, что его самого потом надо править и подгонять под другие моды вручную, то ещё что-то в таком духе.
Переименование же последним в списке подключения модом всех затронутых им игровых записей, принадлежащих не только ему, но и стоящим перед ним модам/ресурсам чистой игры — это процесс и так автоматизированный и все связанные с ним проблемы — это такая мелочь, что заморачиваться только из-за них с созданием той же единой базы ресурсов игры было бы как-то слишком, хотя тоже вполне разумно, ведь при 50+ модах уже хочется какого-то единообразия, которое уже само по себе способствует стабильности игры и меньшей нагрузке на ЦП из-за отсутствия необходимости игровому движку не только читать десятки и сотни одинаковых записей/перезаписей к одному и тому же объекту и его копиям-клонам, но и исправлять конфликты отдельных слов/свойств/команд внутри описания этого самого объекта.
Извините, дополню xD
1) .strings мне нужен ТОЛЬКО для Skyrim.esm (он иначе НЕ ПЕРЕВОДИТСЯ и НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ)
https://all-mods.ru/wp-content/uploads/2017/01/ESM.jpg
Сколько капса…
Кстати, вот это тонкое наблюдение: «(при русских strings файлы esp/esm могут вообще быть на родном английском и при этом в игре всё, что в них переведено на русский, будет на русском). А мы-то не знаем, и переводим как дураки в моде на спутника названия локаций, имена НПС… xD
во-первых, я не вижу разницы редактировать xml-файл или string-файл.во-вторых, что значит «База — это БАЗА»? «Мне нужно сделать свой файл strings для Skyrim.esm и он у меня уже создан с помощью ESP Translator’а и сохранён в xml». То есть ваша база = string-файл, к чему тогда вся эта болтовня капсом? Вы сами заявили, что ваша конечная цель — сделать новую локализацию. Совершенно справедливо, что она существует в виде string-файла. Что вы сделали? Вы открыли в трансляторе существующий string-файл и переписали по-своему. Заведомо хуже, но это не относится к делу. Ну так что мешало вам сохранить его еще и как string-файл? Вот что мне непонятно. Зачем было тащить его для этого в другую программу? Вы проделали двойную работу. А теперь жалуетесь, что вода холодная и комками. Скупой платит дважды, а глупец — трижды. Дело, впрочем, ваше.
1. Способа автоматизировать такую конвертацию нет, единственное что можно сделать — попросить автора программы сделать поддержку .xml формата из другой программы. Или же писать конвертер самому.
p.s. И да, мне все же не понятно чем не устраивает оригинальный перевод игры. Но это ладно, главное что бы grafRos не осуществлял перевод всей игры ради того, что бы при переводе каких-то модификаций текст который уже есть в игре автоматически переводился. Ну… мало ли, почему-то закралась такая мысль )
Извините. дополню:
1) .strings мне нужен ТОЛЬКО для Skyrim.esm (он иначе НЕ ПЕРЕВОДИТСЯ и НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ), а перевести всё остальное проще и удобнее по-живому. т.е. через редактирование .esp/.esm
2) Вы представляете что значит перелопатить несколько десятков тысяч игровых записей вручную без их сортировки и удобного лично для вас интерфейса сортировки отдельных строк? Вот попробуйте. а потом рассуждайте о «вольнице» в строках, а ведь там ещё и скрипты переводить местами желательно и другие немаловажные действия осуществлять и не раз и не два. ведь вся эта ерунда является ОСНОВОЙ для ВСЕХ прочих МОДОВ, а вот с ними-то я уже 100% буду работать через ESP Translator и значит через ту самую базу xml.
P.S. Извините. что утомил обилием теста. Больше строчить не буду, разве что отвечу, если кто-нибудь предложит автоматизированный способ конвертации из xml одной проги-переводчика в xml другой и обратно.
База — это БАЗА и она
а) включает в себя ВСЕ РЕСУРСЫ игры, а не только отдельные строки из неё.
б) может быть отредактированна в любой момент по вашему вкусу
в) в ESP Translator в готовом базовом виде есть изначально (в нескольких вариантах, кстати) и потому её нужно и можно РЕДАКТИРОВАТЬ и использовать со всеми прочими модами, а не только в самой чистой игре, дополняя и обновляя в процессе, а со strings такой базы я не нашёл, оригинальный перевод настолько убог, что допиливать его надо ещё сильнее, чем базу ESP Translator, а делать это в sseTranslator или в Skyrim Strings Localizer — это не только второй раз проделывать уже сделанный объём работы, но и откровенно неудобно ввиду особенностей интерфейса этих программ, их способа обработки игровых скриптов и прочих нюансов.
Вы всё правильно поняли, но проблема ещё и в том, что мелкие правки я продолжаю вносить до сих пор и этот процесс займёт ещё приличное время. Если есть программа или способ объяснить всё на пальцах и использовать потом мне лично при первой же необходимости — это одно, а отослать один раз и получить итоговый результат, с которым потом опять придётся долго и нудно работать — это, к сожалению. совсем не то.
Ну это я понял, я не понимаю, зачем делать сначала базу, а потом конвертировать ее в string, если можно просто открыть стринг и резвиться в нем как душа пожелает?
Ну я как понял он делал перевод в ESP Translator т.к. ему там удобнее, в надежде потом сохранить его в .xml и с помощью sseTranslator конвертировать .xml в string-файл, а оказалось шиш, форматы .xml разные. Сейчас весь перевод переносить в sseTranslator можно только ручками, а это очень-очень долго и геморно.
Я так понял эту ситуацию.
Когда то я пытался сделать конвертер xml из sseTranslator в более простой вариант который понимает google doc, где текст можно было бы перевести с несколькими людьми (ну типо редактировать документ всем одновременно) но эта затея как оказалось никому не нужна и я забил.
Если человеку очень надо, могу попробовать конвертировать его xml из ESP Translator в понятный для sseTranslator, не обещаю конечно что все получится, но вполне возможно
Чел, ты странный. Ты пишешь, что «мне нужен не исходный перевод игры из этого самого strings, но полностью мой и уже практически завершённый перевод всей игровой базы в формате xml для ESP Translator», а потом говоришь «Зачем это нужно? Для создания своего перевода в формате strings для всех исходников ванильной игры». Так если ты ставишь целью сделать свой перевод все-таки в формате strings, а не как-то иначе, так возьми и перепиши существующий — зачем возиться с xml?
Надо было сказать что ты просто делаешь свой перевод игры и все, я думал ты пытаешься перевод «вшить» в Skyrim.esm или еще что-то.
Залей на яндекс 2 .xml файла: с переводом из ESP Translator и с переводом из sseTranslator. Я посмотрю какие там различия, может смогу конвертировать в понятный для sseTranslator’а формат. Желательно не твой перевод все игры, а что то попроще, а то там слишком много текста.
Skyrim.esm — это исходник игры, в котором не только «технические названия всего» в изначальном/чистом Скайриме, а вообще ВСЁ. Главная проблема этого esm в том, что его НЕВОЗМОЖНО ПЕРЕВЕСТИ, т.е. русского Skyrim.esm не существует, как нет его и у всех прочих исходников игр от Беседки и на её движке.
Перевод этих файлов можно сделать 2 способами:
1) полноценный мод с тем же же esm/esp форматом, т.е. ПЕРЕПИСЫВАЮЩИЙ исходники того же Skyrim.esm ПО ЖИВОМУ и тем самым нагружающий ЦП и/или процессор видеокарты заодно (убийственные лаги от «грамотных» переводов того же Fallout 3/NV были вызваны именно этой «грамотностью» наших локализаторов). На этом принципе работают ВСЕ МОДЫ, которые правят ресурсы игры или привносят в неё что-то новое.
2) созданием нескольких фактических текстовиков-словарей в формате strings, которые весят жалкие крохи и обрабатываются любым компьютером в разы быстрее. т..к затрагивают только строки названий и НИКАК НЕ ЗАТРАГИВАЮТ св-ва игровых объектов вроде их веса, урона и т.п. Т.е. один и тот же stings равно успешно работает и с английским модом, и с его русской локализацией через esp/esm и с этим же esp/esm, ставшим полноценным модом (внесение правок в игровой баланс, например через изменение параметров оружия и брони).
Короче, мне нужно сделать свой файл strings для Skyrim.esm и он у меня уже создан с помощью ESP Translator’а и сохранён в xml, а вот попытавшись его загрузить в sseTranslator я столкнулся с описанной проблемой и дальше понеслось всё это обсуждение. Мой перевод в xml ПОЛНЫЙ, ОТЛИЧНЫЙ ОТ ОРИГИНАЛЬНОГО РУССКОГО ПЕРЕВОДА и т.д. и т.п., но внести его в strings я не могу, т.к. исходный Skyrim.esm НА АНГЛИЙСКОМ, а мой xml-мою авторскую базу-словарь от ESP Translator переводчик strings, т.е. тот же sseTranslator не читает. Так понятно?
Теперь придётся или с 0 всё делать в sseTranslator, а в нём работать, мягко говоря, не очень-то удобно, т.к. сортировку вещей по их типу игровых файлов (misk, fact, scrp и т.д.) он не делает, а переводить всё и вся — вредно для здоровья и работоспособности игры. Хотел автоматизировать и оптимизировать свой труд, но пока не очень получается вот и задался вопросом с совместимостью xml от двух разных программ, а они не совместимы — в этом вся проблема и состоит.
И все же я не понимаю смысла. Сейчас есть Skyrim.esm в котором «технические названия всего». Есть стринги на английском, русском и т.п. которые подхватывают эти «технические названия всего» и переводят их на соотв. язык.
Ты то в итоге чего хочешь добиться? Что бы вместо Skyrim_Russian.STRINGS (и т.п. файлов) были твои стринга с какими то правками перевода? Или ты вообще хочешь избавиться от стринг-файлов и что бы они были вшиты в esm, как при переводе плагинов? Или что бы был 1 стринг файл для Игры и всех DLC?
Вот это я понять не могу.
p.s. А так можно попробовать конвертировать .xml файл в нужный формат, что-то похожее я делал давно
автор дал ответ на нексусе:
—
XML не совместимы между 2 инструментами.
Однако, если у вас та же версия мода, что была переведена на 2 языка, то можно легко сгенерировать словарь для этих 2-х языков при помощи tools -> Load esp (Compare) /в русском меню это Инструменты => Загрузить Esp (Режим сравнения).
загрузить исходный язык esp (английский) в переводчик, а затем загрузите языке переведённого esp (русский) в инструмент espCompare.
затем проверьте результат и сохраните словарь.
—
Иными словами, так можно перевести любой мод, кроме исходника (тот же Skyrim.esm всегда остаётся на английском и переводится исключительно через .strings), а проблема состоит в том, что мне нужен не исходный перевод игры из этого самого strings, но полностью мой и уже практически завершённый перевод всей игровой базы в формате xml для ESP Translator, который в разы лучше переводит ВСЁ, кроме этого самого клятого strings основного мастер-файла игры, с которым он вообще работать не умеет.
Зачем это нужно? Я уже написал, но могу и повторить: Для создания своего перевода в формате strings для всех исходников ванильной игры, которые при нормальном способе внутреннего перевода их esm НЕ ПЕРЕВОДЯТСЯ вовсе, как тот же Skyrim.esm или удобнее в эксплуатации игры с модами всё в том же формате strings, который вообще никак не затрагивает esm тех же DLC, но на русский язык их всё же переводит (быстрее для ЦП, удобнее для модмейкера и с меньшим местом для репакера).
P.S. Пойду дальше его мучить — может надоумит как со Skyrim.esm выкрутиться.
Я не могу сказать за ESP Translator точно, но скорее всего дело в разной структуре .xml файла. Сохрани какой-нибудь перевод в .xml с помощью ESP Translator и sseTranslator, а затем сравни их.
А зачем тебе это надо я так и не понял, ради чего это делается? Что бы сделать репак в котором не будет стрингов и он будет весить на 3мб меньше? Не понятно
Прошу помочь со следующей проблемой:
sseTranslator v1.0beta21a не желает импортировать (загружает, но не открывает) xml файлы перевода отдельного esm или общей базы перевода ресурсов Skyrim’a, созданные в ESP Translator v2.97 и наоборот созданные в sseTranslator v1.0beta21a файлы перевода, сохранённые в формате xml не открываются потом в ESP Translator v2.97 Менял в ESP Translator v2.97 кодировку на utf8 в обоих строках и даже на принудительную перед сохранением xml, но толку нет. sseTranslator же, как я понял из английского описания, вообще принудительно переводит создаваемые им xml в кодировку utf8.
Так проблема в языковой кодировке , формате сохранения xml или в чём-то ещё? И как это исправить?
P.S.
Зачем это надо и что я делал?
Задача:
сделать свой+компактный перевод исходников игры (пусть будет Skyrim+Update+3DLC), чего не добиться путём редактирования esm (Skyrim.esm вообще никаким правкам не подвержен, а в случае с «модами» всех остальных ванильных мастер-файлов игры просто хочется раз и навсегда создать 4 компактных файла перевода в формате .STRINGS +4 .DLSTRINGS +4 .ILSTRINGS и потом уже не заботиться о том, что при каждой экспериментальной правке esm надо будет ещё и перепроверять сохранность русских названий тех или иных предметов, локаций и т.д. (при русских strings файлы esp/esm могут вообще быть на родном английском и при этом в игре всё, что в них переведено на русский, будет на русском).
Реализация:
с помощью ESP Translator v2.97 созданы и сохранены в формате xml общая русская база Скайрима со всеми дополнениями и отдельно русские базы каждого из исходных игровых esm. Далее из описания sseTranslator v1.0beta21a следует, что
а) программа заточена на перевод как раз .strings
б) программа поддерживает экспорт и импорт баз/переводов в формате xml
и следовательно в теории можно создать готовую базу в том же ESP Translator v2.97 (он реально удобнее при непосредственном переводе), а затем загрузить этот перевод в sseTranslator v1.0beta21a и сохранить уже в формате .strings (он удобнее и компактнее для считывания игрой больших массивов текста, особенно если этот текст — лишь перевод названий без всякой правки других игровых параметров).
Я написал о том что оно не работает почему то, читай внимательно пост.
Не работает яндекс API !!!! К первому коменту возвращаемся!
С неверной кодировкой сохранял. Сейчас просто запускаешь прогу, выбираешь игру и открываешь файл. После перевода сохраняешь и все. Никаких проблем с кодировкой быть не должно, если, конечно, сам принудительно не поменяешь кодировку в которой сохраняется текст
Один только вопрос, пожалуйста, знающие, ответьте, я раньше пытался переводить, но забил, потому что после перевода в игре были иероглифы, в чем может быть ошибка?