xTranslator — Это бывший TesVTranslator который теперь является общей программой позволяющие переводить: Skyrim, Skyrim SE, Fallout NV и Fallout 4.
Пользоваться программой очень просто, а что самое главное — она очень удобная. Для себя я выделил несколько наиболее полезных и важных для меня особенностей: возможность автоматического перевода строчек, которые есть в оригинальной игре, а так же возможность нажатием 1-ой клавиши перевести все одинаковые строчки, ну и конечно же удобный и понятный интерфейс.
Инструкция по переводу модов через TESVTranslator (самая базовая)
Последние нововведения
1. Теперь можно менять кодировку на лету, без перезагрузки файла мода
2. Можно переводить текст через Яндекс API и т.п. прямо в интерфейсе переводчика
Для этого необходимо получить API ключ. Для Яндекса это можно сделать по ссылке
Затем вставляйте ключ тут:
И теперь при клике ПКМ по строчке с текстом в выпадающем меню будет кнопка для перевода через Яндекс (так же кнопка появится и в окошке с переводом)
Примечание: У меня пока не работает, HTTP ошибку выдает.
3. Можно вставлять перевод напрямую в строку (не надо кликать по ней 2 раза и открывать окошко) просто выделите нужную строку и нажмите ctrl-v и текст из вашего буфера вставится
Установка: Распакуйте и пользуйтесь
xTranslator 1.2.2beta
Полезное:
Скажу сразу что в программе много разных фишек, многие из которых я не использую. А некоторые и не понимаю как работают (например RegEx) Если вы что-то полезное знаете — напишите мне в личку на сайте или в группу вконтакте — я обязательно добавлю информацию в запись.
english=1252
french=1252
polish=1250
czech=1250
danish=1252
finnish=1252
german=1252
greek=1253
italian=1252
japanese=932 or utf8
norwegian=1252
portuguese=1252
spanish=1252
swedish=1252
turkish=1254
russian=1251
chinese=utf8
hungarian=1250
arabic=1256
Один только вопрос, пожалуйста, знающие, ответьте, я раньше пытался переводить, но забил, потому что после перевода в игре были иероглифы, в чем может быть ошибка?
С неверной кодировкой сохранял. Сейчас просто запускаешь прогу, выбираешь игру и открываешь файл. После перевода сохраняешь и все. Никаких проблем с кодировкой быть не должно, если, конечно, сам принудительно не поменяешь кодировку в которой сохраняется текст
Не работает яндекс API !!!! К первому коменту возвращаемся!
Я написал о том что оно не работает почему то, читай внимательно пост.
Прошу помочь со следующей проблемой:
sseTranslator v1.0beta21a не желает импортировать (загружает, но не открывает) xml файлы перевода отдельного esm или общей базы перевода ресурсов Skyrim’a, созданные в ESP Translator v2.97 и наоборот созданные в sseTranslator v1.0beta21a файлы перевода, сохранённые в формате xml не открываются потом в ESP Translator v2.97 Менял в ESP Translator v2.97 кодировку на utf8 в обоих строках и даже на принудительную перед сохранением xml, но толку нет. sseTranslator же, как я понял из английского описания, вообще принудительно переводит создаваемые им xml в кодировку utf8.
Так проблема в языковой кодировке , формате сохранения xml или в чём-то ещё? И как это исправить?
P.S.
Зачем это надо и что я делал?
Задача:
сделать свой+компактный перевод исходников игры (пусть будет Skyrim+Update+3DLC), чего не добиться путём редактирования esm (Skyrim.esm вообще никаким правкам не подвержен, а в случае с «модами» всех остальных ванильных мастер-файлов игры просто хочется раз и навсегда создать 4 компактных файла перевода в формате .STRINGS +4 .DLSTRINGS +4 .ILSTRINGS и потом уже не заботиться о том, что при каждой экспериментальной правке esm надо будет ещё и перепроверять сохранность русских названий тех или иных предметов, локаций и т.д. (при русских strings файлы esp/esm могут вообще быть на родном английском и при этом в игре всё, что в них переведено на русский, будет на русском).
Реализация:
с помощью ESP Translator v2.97 созданы и сохранены в формате xml общая русская база Скайрима со всеми дополнениями и отдельно русские базы каждого из исходных игровых esm. Далее из описания sseTranslator v1.0beta21a следует, что
а) программа заточена на перевод как раз .strings
б) программа поддерживает экспорт и импорт баз/переводов в формате xml
и следовательно в теории можно создать готовую базу в том же ESP Translator v2.97 (он реально удобнее при непосредственном переводе), а затем загрузить этот перевод в sseTranslator v1.0beta21a и сохранить уже в формате .strings (он удобнее и компактнее для считывания игрой больших массивов текста, особенно если этот текст — лишь перевод названий без всякой правки других игровых параметров).
Я не могу сказать за ESP Translator точно, но скорее всего дело в разной структуре .xml файла. Сохрани какой-нибудь перевод в .xml с помощью ESP Translator и sseTranslator, а затем сравни их.
А зачем тебе это надо я так и не понял, ради чего это делается? Что бы сделать репак в котором не будет стрингов и он будет весить на 3мб меньше? Не понятно
автор дал ответ на нексусе:
—
XML не совместимы между 2 инструментами.
Однако, если у вас та же версия мода, что была переведена на 2 языка, то можно легко сгенерировать словарь для этих 2-х языков при помощи tools -> Load esp (Compare) /в русском меню это Инструменты => Загрузить Esp (Режим сравнения).
загрузить исходный язык esp (английский) в переводчик, а затем загрузите языке переведённого esp (русский) в инструмент espCompare.
затем проверьте результат и сохраните словарь.
—
Иными словами, так можно перевести любой мод, кроме исходника (тот же Skyrim.esm всегда остаётся на английском и переводится исключительно через .strings), а проблема состоит в том, что мне нужен не исходный перевод игры из этого самого strings, но полностью мой и уже практически завершённый перевод всей игровой базы в формате xml для ESP Translator, который в разы лучше переводит ВСЁ, кроме этого самого клятого strings основного мастер-файла игры, с которым он вообще работать не умеет.
Зачем это нужно? Я уже написал, но могу и повторить: Для создания своего перевода в формате strings для всех исходников ванильной игры, которые при нормальном способе внутреннего перевода их esm НЕ ПЕРЕВОДЯТСЯ вовсе, как тот же Skyrim.esm или удобнее в эксплуатации игры с модами всё в том же формате strings, который вообще никак не затрагивает esm тех же DLC, но на русский язык их всё же переводит (быстрее для ЦП, удобнее для модмейкера и с меньшим местом для репакера).
P.S. Пойду дальше его мучить — может надоумит как со Skyrim.esm выкрутиться.
И все же я не понимаю смысла. Сейчас есть Skyrim.esm в котором «технические названия всего». Есть стринги на английском, русском и т.п. которые подхватывают эти «технические названия всего» и переводят их на соотв. язык.
Ты то в итоге чего хочешь добиться? Что бы вместо Skyrim_Russian.STRINGS (и т.п. файлов) были твои стринга с какими то правками перевода? Или ты вообще хочешь избавиться от стринг-файлов и что бы они были вшиты в esm, как при переводе плагинов? Или что бы был 1 стринг файл для Игры и всех DLC?
Вот это я понять не могу.
p.s. А так можно попробовать конвертировать .xml файл в нужный формат, что-то похожее я делал давно
Skyrim.esm — это исходник игры, в котором не только «технические названия всего» в изначальном/чистом Скайриме, а вообще ВСЁ. Главная проблема этого esm в том, что его НЕВОЗМОЖНО ПЕРЕВЕСТИ, т.е. русского Skyrim.esm не существует, как нет его и у всех прочих исходников игр от Беседки и на её движке.
Перевод этих файлов можно сделать 2 способами:
1) полноценный мод с тем же же esm/esp форматом, т.е. ПЕРЕПИСЫВАЮЩИЙ исходники того же Skyrim.esm ПО ЖИВОМУ и тем самым нагружающий ЦП и/или процессор видеокарты заодно (убийственные лаги от «грамотных» переводов того же Fallout 3/NV были вызваны именно этой «грамотностью» наших локализаторов). На этом принципе работают ВСЕ МОДЫ, которые правят ресурсы игры или привносят в неё что-то новое.
2) созданием нескольких фактических текстовиков-словарей в формате strings, которые весят жалкие крохи и обрабатываются любым компьютером в разы быстрее. т..к затрагивают только строки названий и НИКАК НЕ ЗАТРАГИВАЮТ св-ва игровых объектов вроде их веса, урона и т.п. Т.е. один и тот же stings равно успешно работает и с английским модом, и с его русской локализацией через esp/esm и с этим же esp/esm, ставшим полноценным модом (внесение правок в игровой баланс, например через изменение параметров оружия и брони).
Короче, мне нужно сделать свой файл strings для Skyrim.esm и он у меня уже создан с помощью ESP Translator’а и сохранён в xml, а вот попытавшись его загрузить в sseTranslator я столкнулся с описанной проблемой и дальше понеслось всё это обсуждение. Мой перевод в xml ПОЛНЫЙ, ОТЛИЧНЫЙ ОТ ОРИГИНАЛЬНОГО РУССКОГО ПЕРЕВОДА и т.д. и т.п., но внести его в strings я не могу, т.к. исходный Skyrim.esm НА АНГЛИЙСКОМ, а мой xml-мою авторскую базу-словарь от ESP Translator переводчик strings, т.е. тот же sseTranslator не читает. Так понятно?
Теперь придётся или с 0 всё делать в sseTranslator, а в нём работать, мягко говоря, не очень-то удобно, т.к. сортировку вещей по их типу игровых файлов (misk, fact, scrp и т.д.) он не делает, а переводить всё и вся — вредно для здоровья и работоспособности игры. Хотел автоматизировать и оптимизировать свой труд, но пока не очень получается вот и задался вопросом с совместимостью xml от двух разных программ, а они не совместимы — в этом вся проблема и состоит.
Надо было сказать что ты просто делаешь свой перевод игры и все, я думал ты пытаешься перевод «вшить» в Skyrim.esm или еще что-то.
Залей на яндекс 2 .xml файла: с переводом из ESP Translator и с переводом из sseTranslator. Я посмотрю какие там различия, может смогу конвертировать в понятный для sseTranslator’а формат. Желательно не твой перевод все игры, а что то попроще, а то там слишком много текста.
Чел, ты странный. Ты пишешь, что «мне нужен не исходный перевод игры из этого самого strings, но полностью мой и уже практически завершённый перевод всей игровой базы в формате xml для ESP Translator», а потом говоришь «Зачем это нужно? Для создания своего перевода в формате strings для всех исходников ванильной игры». Так если ты ставишь целью сделать свой перевод все-таки в формате strings, а не как-то иначе, так возьми и перепиши существующий — зачем возиться с xml?
Ну я как понял он делал перевод в ESP Translator т.к. ему там удобнее, в надежде потом сохранить его в .xml и с помощью sseTranslator конвертировать .xml в string-файл, а оказалось шиш, форматы .xml разные. Сейчас весь перевод переносить в sseTranslator можно только ручками, а это очень-очень долго и геморно.
Я так понял эту ситуацию.
Когда то я пытался сделать конвертер xml из sseTranslator в более простой вариант который понимает google doc, где текст можно было бы перевести с несколькими людьми (ну типо редактировать документ всем одновременно) но эта затея как оказалось никому не нужна и я забил.
Если человеку очень надо, могу попробовать конвертировать его xml из ESP Translator в понятный для sseTranslator, не обещаю конечно что все получится, но вполне возможно
Ну это я понял, я не понимаю, зачем делать сначала базу, а потом конвертировать ее в string, если можно просто открыть стринг и резвиться в нем как душа пожелает?
База — это БАЗА и она
а) включает в себя ВСЕ РЕСУРСЫ игры, а не только отдельные строки из неё.
б) может быть отредактированна в любой момент по вашему вкусу
в) в ESP Translator в готовом базовом виде есть изначально (в нескольких вариантах, кстати) и потому её нужно и можно РЕДАКТИРОВАТЬ и использовать со всеми прочими модами, а не только в самой чистой игре, дополняя и обновляя в процессе, а со strings такой базы я не нашёл, оригинальный перевод настолько убог, что допиливать его надо ещё сильнее, чем базу ESP Translator, а делать это в sseTranslator или в Skyrim Strings Localizer — это не только второй раз проделывать уже сделанный объём работы, но и откровенно неудобно ввиду особенностей интерфейса этих программ, их способа обработки игровых скриптов и прочих нюансов.
во-первых, я не вижу разницы редактировать xml-файл или string-файл.во-вторых, что значит «База — это БАЗА»? «Мне нужно сделать свой файл strings для Skyrim.esm и он у меня уже создан с помощью ESP Translator’а и сохранён в xml». То есть ваша база = string-файл, к чему тогда вся эта болтовня капсом? Вы сами заявили, что ваша конечная цель — сделать новую локализацию. Совершенно справедливо, что она существует в виде string-файла. Что вы сделали? Вы открыли в трансляторе существующий string-файл и переписали по-своему. Заведомо хуже, но это не относится к делу. Ну так что мешало вам сохранить его еще и как string-файл? Вот что мне непонятно. Зачем было тащить его для этого в другую программу? Вы проделали двойную работу. А теперь жалуетесь, что вода холодная и комками. Скупой платит дважды, а глупец — трижды. Дело, впрочем, ваше.
Извините. дополню:
1) .strings мне нужен ТОЛЬКО для Skyrim.esm (он иначе НЕ ПЕРЕВОДИТСЯ и НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ), а перевести всё остальное проще и удобнее по-живому. т.е. через редактирование .esp/.esm
2) Вы представляете что значит перелопатить несколько десятков тысяч игровых записей вручную без их сортировки и удобного лично для вас интерфейса сортировки отдельных строк? Вот попробуйте. а потом рассуждайте о «вольнице» в строках, а ведь там ещё и скрипты переводить местами желательно и другие немаловажные действия осуществлять и не раз и не два. ведь вся эта ерунда является ОСНОВОЙ для ВСЕХ прочих МОДОВ, а вот с ними-то я уже 100% буду работать через ESP Translator и значит через ту самую базу xml.
P.S. Извините. что утомил обилием теста. Больше строчить не буду, разве что отвечу, если кто-нибудь предложит автоматизированный способ конвертации из xml одной проги-переводчика в xml другой и обратно.
Кстати, вот это тонкое наблюдение: «(при русских strings файлы esp/esm могут вообще быть на родном английском и при этом в игре всё, что в них переведено на русский, будет на русском). А мы-то не знаем, и переводим как дураки в моде на спутника названия локаций, имена НПС… xD
Извините, дополню xD
1) .strings мне нужен ТОЛЬКО для Skyrim.esm (он иначе НЕ ПЕРЕВОДИТСЯ и НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ)
https://all-mods.ru/wp-content/uploads/2017/01/ESM.jpg
Сколько капса…
Вы всё правильно поняли, но проблема ещё и в том, что мелкие правки я продолжаю вносить до сих пор и этот процесс займёт ещё приличное время. Если есть программа или способ объяснить всё на пальцах и использовать потом мне лично при первой же необходимости — это одно, а отослать один раз и получить итоговый результат, с которым потом опять придётся долго и нудно работать — это, к сожалению. совсем не то.
1. Способа автоматизировать такую конвертацию нет, единственное что можно сделать — попросить автора программы сделать поддержку .xml формата из другой программы. Или же писать конвертер самому.
p.s. И да, мне все же не понятно чем не устраивает оригинальный перевод игры. Но это ладно, главное что бы grafRos не осуществлял перевод всей игры ради того, что бы при переводе каких-то модификаций текст который уже есть в игре автоматически переводился. Ну… мало ли, почему-то закралась такая мысль )
1) Жаль, за такой конвектор я бы Большое спасибо сказал)))
2) Базовый перевод:
а) неполный (многое просто забыто, особенно бесят пропущенные ветки и реплики в диалогах, например, а уж об описание рас при выборе расы ГГ и говорить не хочется — это просто позор и бессмыслица)
б) кривой (шахта — это глубокий колодец с ответвлениями, а в игре мы имеем дело с приповерхностными пещерами, т.е. рудниками; armor=броня, cuirass=кираса и в оригинальной английской игре уже только по этим двум словам можно отличить друг от друга лёгкую и тяжёлую броню, а в русском переводе с этим полный бардак; продолжать можно бесконечно и ЭТО касается всего вплоть до названия игровых фракций, часть из которых откровенно переврана, например, Братья бури в оригинале называются storm cloak, т.е. штормовые плащи, да и этим именем зовутся только последователи Ульфрика Буревестника, а вообще-то минимум 60% всех так называемых Братьев бури в игре являются… sons , т.е. сыновьями, а полное название фракции Сыновья Скайрима, которое в русской локализации встречается только в 1 диалоге. ТАКОГО ещё много, но особенно меня бесит автоперевод в виде Братья Бури вместо Братьев бури и т.п.)
в) содержит кучу ошибок (орфография, пунктуация и т.п.)
г) алогичен (рогатый шлем никогда не назовут рогатым, под одни и тем же названием брони может скрываться от 4 до 10 разновидностей «одного и того же» костюма среди которых будет всё от юбки-килта до полноценной тяжёлой брони (меховая броня в качестве примера) и т.д. и т.п.)
д) продолжать могу ещё долго, а моды порядка в этом бардаке не только не наводят, но ещё и привносят дополнительную сумятицу, а потому ОБЩАЯ БАЗА — это не моя блажь, но насущная необходимость, ведь даже Skyrim в одних модах пишется на английском, в других как Скайрим, а в третьих правильно переведён, как Тамриэль (континент, а не отдельная его область/провинция).
3) перевод в формате strings хорош тем, что он универсален для esp/esm с одним и тем же названием и совершенно любым содержанием (про Skyrim.esm я уже писал выше), НО создавать отдельный дополнительный файл для каждого мода и кидать его в отдельную папку — это самый верный способ запутаться и что-то потерять, а потому любые «мелкие» моды я предпочитаю «резать по живому» и переводить по ЕДИНОЙ БАЗЕ, тем более, что мне лично не встречалось ещё ни одного 100% нормального мода — то перевод корявый/неполный, то ресурсы игры этот мод правит так, что его самого потом надо править и подгонять под другие моды вручную, то ещё что-то в таком духе.
Переименование же последним в списке подключения модом всех затронутых им игровых записей, принадлежащих не только ему, но и стоящим перед ним модам/ресурсам чистой игры — это процесс и так автоматизированный и все связанные с ним проблемы — это такая мелочь, что заморачиваться только из-за них с созданием той же единой базы ресурсов игры было бы как-то слишком, хотя тоже вполне разумно, ведь при 50+ модах уже хочется какого-то единообразия, которое уже само по себе способствует стабильности игры и меньшей нагрузке на ЦП из-за отсутствия необходимости игровому движку не только читать десятки и сотни одинаковых записей/перезаписей к одному и тому же объекту и его копиям-клонам, но и исправлять конфликты отдельных слов/свойств/команд внутри описания этого самого объекта.
Ну понятно все. Варианты развития событий я тебе написал выше:
1. просишь автора написать конвертер или встроить поддержку нужного формата
2. ищешь того кто тебе его напишет
3. даешь мне 2 образца как я писал и я смотрю что там, если все получится, то как доделаешь — я тебе сконвертирую. Ну или дам исходник, но ты должен понимать что это будет на php, без какого либо интерфейса или еще чего.
4. Все таки сохраняешь перевод в Skyrim.esm (как тебе выше ответили это вроде как возможно) а потом открываешь в sseTranslator и делаешь слияние, или как это там
Чувак, ты реально бредишь. Если тебе нужен перевод esm — открой и отредактируй. Если тебе нужен перевод strings — открой и отредактируй. Если тебе нужно и то и другое — открой и отредактируй. Если тебе нужна база xml для дальнейшего автоперевода модов — открой, отредактируй и выбери экспорт. В чем сложность то? Только в том, что ты делаешь через жопу. Я не верю что при таком подходе у тебя может выйти перевод лучше оригинального.
Реально за то время что ты тут ноешь, ты бы уже ручками все в транслятор вбил все, что полагается
1) БЛАГОДАРЮ. Я реально ПРОТУПИЛ, зациклившись на изменении самого файла Skyrim.esm и упустив тот факт, что ESP Translator ПЕРЕВОДИТ ЕГО .STRINGS напрямую, хотя во всех других модах он правит напрямую esp/esm.
2) Слишком не зазнавайтесь. Ваш первый опус о моде на компаньонов просто смешон, т.к., если бы у этого мода был свой перевод в формате .strings, то его можно было бы вообще не переводить в качестве esp/esm, а так надо править-переводить в том же ESP Translator именно их, т.к. ПОСЛЕДНИЙ МОД ПЕРЕПИСЫВАЕТ ЗАПИСИ ПРЕДЫДУЩЕГО.
ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. Благодарю за ваше потраченное время и особенно за терпение.
«если бы у этого мода был свой перевод в формате .strings, то его можно было бы вообще не переводить в качестве esp/esm»
Если бы у бабушки были яйца, она была бы дедушкой. Это во-первых. А во-вторых, Sryrim.esm имеет свой перевод во внешнем string-файле, прямо кк ты говоришь, но это не избавляет нас от необходимости переводить названия или там диалоги типа «я хочу обменяться с тобой вещами». «ПОСЛЕДНИЙ МОД ПЕРЕПИСЫВАЕТ ЗАПИСИ ПРЕДЫДУЩЕГО». То есть ты хочешь сказать, что если у меня есть переведенный допустим с английского мод на спутника в спящем гиганте, и я его поставлю ниже непереведенного китайского мода на спутника в спящем гиганте, то «Спящий гигант» у меня в игре будет по-русски, а не квадратиками? Я правильно понял? xD
В качестве оффтопа специально для fssaaterh:
Теперь тупите уже вы:
1) ESP Translator стандартно работает напрямую с мастер-файлами игры или модов в форматах esp/esm, а файл Skyrim.esm ВООБЩЕ НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ, как не редактируется и аналогичные файлы Fallout 3.esm, FalloutNV.esm, например, и исключительно по этой причине перевод конкретно к нему сохраняется не как обычно, но в формате .strings. Эта особенность работы программы и сбила меня с толку, т.к. я сделал перевод Skyrim.esm, а этот самый esm не изменился (залезть в папку Strings) я тогда не догадался.
Таким образом, для переноса того куска моей базы перевода в формате xml, что соответствует Skyrim.esm достаточно просто создать полный перевод Skyrim.esm в формате strings через ESP Translator, а потом открыть этот strings уже в sseTranslator и таким образом получить исходники для создания базы уже там, которая будет полностью соответствовать моей исходной базе и будет так же легко редактируема и конвертируема для обеих программ. И да. все эти танцы с бубном исключительно для создания strings переводов (специализация sseTranslator), т.к. мне почему-то приспичило сохранить esm исходников игры (включая Update и 3DLC) без изменений (на английском, с их исходными параметрами и т.д.).
2) Перевод в формате strings позволяет оставлять исходные файлы ванильной игры (Update + DLC) в их первозданном виде, т.е. на английском, но эти файлы ESP Translator уже кромсает своим переводом по живому, т.е. сразу вносит русский перевод непосредственно в тело esm, что меня не устраивает.
3) В случае с вашим модом на компаньона имеем:
а) Как вы его не переводите, а он всё равно перепишет те файлы, которые в нём совпадают с исходными файлами игры (тем же Skyrim.esm) или с файлами модов, стоящими в списке подключения ПЕРЕД ним. Поэтому локации у вас и изменяют свое название вместе с именем компаньона (мод на компаньона меняет не только записи компаньона, но и этих самых локаций, т.к. компаньон где-то да обретается, а не существует отдельно от игровых локаций-мира), но, если у вас после мода на компаньона будет стоять мод, изменяющий название тех же локаций на исходные игровые или любой другой язык, то и в игре будет отображаться название этих локаций именно что в исходном виде или на языке уже этого мода (хоть французском. хоть китайском). Разумеется, если шрифт поддерживается, а нет — будут квадратики, ромбики, крякозябры и прочие синонимы нечитабельного текста.
б) формат strings русского перевода позволил бы вашему плагину на компаньона корректно переводить на русский язык содержимое его esp/esm вне зависимости от того на каком языке был бы написан этот самый esp/esm. Т.е. вы бы могли использовать английский оригинал или тот же китайский мастер файл мода, но при этом видеть в игре… русский текст. Разумеется, что это касается одного и того же мода и при смене названия esp/esm этого мода (без соответствующей смены названия файла strings с его переводом), смене версии мода и т.п. могут появиться отдельные названия на языке исходного мастер файла (новые строки перевода, отсутствовавшие в более ранней версии мода), а к случаю когда один мастер файл (Skyrim.esm) имеет strings перевод, а следующий за ним мастер файл мода имеет свой собственный strings перевод или перевод встроенный в его собственный мастер файл (esp/esm) ваши рассуждения вообще не имеют никакого отношения, т.к. во всех играх TES/Fallout на бетесдовском движке ПОСЛЕДУЮЩЕЕ ВСЕГДА ПЕРЕПИСЫВАЕТ ПРЕДЫДУЩЕЕ (без исключений, т.к. там идёт последовательное считывание записей и новая запись при совпадении с предыдущей просто переписывает её из-за чего и возникла необходимость во всех этих сортировщиках модов и патчах совместимости между отдельными модами — так минимизируются потери уникальных правок этих модов или эти самые уникальные для 2 и более модов правки объединяются в отдельный мастер файл, который называется патчем совместимости).
в) Ваша вводная: англо-русская игра + англо-русский мод + аналогичный англо-китайский мод
Итог: окончательный ответ на ваш вопрос зависит от кучи нюансов:
1. если перевод был полным, то при описанном вами порядке действий в игре все затронутые данным модом ресурсы получат КИТАЙСКИЕ названия.
2. если перевод англо-китайского мода был косячным, то в игре будут все затронутые данным модом ресурсы получат АНГЛИЙСКИЕ (исходник) и КИТАЙСКИЕ (последний перевод) названия (одни — английские, другие — китайские в зависимости от того, что было В МОДЕ переведено на китайский язык, а что не было и осталось на английском языке оригинала).
3. если перевод англо-китайского мода был полным, но при установке мода вы забыли убрать файл полного русского перевода в формате strings и название мастер файла китайской версии мода полностью соответствует названию мастер файла этого же мода, имеющего русский strings перевод, то в игре все ресурсы, затронутые данным модом будут иметь РУССКИЕ названия.
4. если перевод англо-китайского мода был полным, но при установке мода вы забыли убрать файл НЕполного русского перевода в формате strings и название мастер файла китайской версии мода полностью соответствует названию мастер файла этого же мода, имеющего русский strings перевод, то в игре все ресурсы, затронутые данным модом будут иметь РУССКИЕ и КИТАЙСКИЕ названия.
5. если перевод англо-китайского мода был НЕполным, но при установке мода вы забыли убрать файл НЕполного русского перевода в формате strings и название мастер файла китайской версии мода полностью соответствует названию мастер файла этого же мода, имеющего русский strings перевод, то в игре все ресурсы, затронутые данным модом будут иметь АНГЛИЙСКИЕ, РУССКИЕ и КИТАЙСКИЕ названия (хотя тут возможно и полное выпадение английского, если все записи на этом языке получат русский и китайский перевод. При этом русский перевод из-за наличия strings будет иметь приоритет над китайcким).
Думаю, достаточно. Суть и так должна быть понятна, а косяки с языками — это лишь малая и самая безобидная часть тех нюансов, которые возникают при подключении нескольких мастер файлов модов к оригинальным файлам игры.
а, чувак, я понял, кажется, в чем твоя беда. ты не умеешь выражать свои мысли. чел, вот это «если бы у этого мода был свой перевод в формате .strings, то его можно было бы вообще не переводить в качестве esp/esm» — это масло масляное. Если бы у мода был перевод в формате .strings, он уже был бы переведен, и, естественно, в него не надо было бы вшивать еще один перевод. Нет принципиальной разницы между вшитым переводом и переводом во внешнем файле. Возможно есть разница для движка, тут тебе наверно виднее. Но в свете этого твои пассажи типа «формат strings русского перевода позволил бы вашему плагину на компаньона корректно переводить на русский язык содержимое его esp/esm вне зависимости от того на каком языке был бы написан этот самый esp/esm. Т.е. вы бы могли использовать английский оригинал или тот же китайский мастер файл мода, но при этом видеть в игре… русский текст» это смешно. Естественно, если ты перевел мод, ты будешь видеть в игре русский текст. А ты, похоже, считаешь, что стринг-файл — это не перевод, а что-то другое. Понятно теперь, почему ты страдаешь хней. Теперь насчет перезаписи. Я спрашиваю без всякой подначки: означают ли твои слова, что если мы поставим после непереведенного мода другой мод, в котором переведены те же, допустим, локации, то мы везде будем видеть русский текст? Я так и не вижу ответа на этот вопрос. На практике мне почему-то всегда приходится переводить или наслаждаться инглишем независимо от порядка загрузки. Но, может, чего-то не знаю? Только не надо про стрингс, простые моды никто не переводит внешними файлами.
Щас проверил сам, специально подобрал моды. Да, действительно, все переписывается, а ранее просто не совпадало, видать. Это я тут ступил, никогда не рассматривал имена и названия как ресурсы. Кстати, это объясняет ситуацию, когда кто-то жалуется что мод не переведен, хотя в описании уверяют что все на русском. Однако не зазнавайся! xD
приятно было почитать))
Всё прочитал, описание, комментарии, только понял одно — что не фига не понял.
Preci, спасибо! Но мне нужна была немного другая программа, наподобие старой SkyEdit — для редактирования .esp-файлов. Но и новый переводчик мне тоже пригодится.
Распакуйте и пользуйтесь???? куда распаковывать?
ДЯКУЮ Супер ! СЛАВА УКРАИНЕ !!!