XP32 Maximum Skeleton-26800-1-95.

3 ответ(a) в теме
1
20:04

подскажите,что делать у меня от первого лица после установки XP32 Maximum Skeleton-26800-1-95.игать невозможно,головой матает ……..дико

0
Тем 32
Сообщения 485
2
20:23

Во-первых не надо писать в комментарии и создавать такую-же тему.

Во-вторых то что ты установил - XPMS, а тебе скорее всего нужно XPMSE но если тебе нужен именно XPMS, то надо узнать какие моды у тебя стоят. Если есть FNIS - надо запустит его генератор и пропатчить игру, поставив нужную галочку (XP32-что-то там)

0
3
21:18

тут нужно настраивать прогу от первого лица изменять параметры( внутри мода вход в настройки и там 15 вариантов от первого лица и методом тык тык подбираешь что нужно) а фнис тут ни причём

0
Сообщения 108
4
14:17

Лирическое отступление на тему "Зачем нужен XPMSE и почему не нужен ХР32". Скелет, как многие, наверное, догадываются, состоит из костей, и эти кости нужны для анимаций. Анимация тела или одежды обеспечивается движением костей скелета. Поэтому, чтобы все было правдоподобно, нам нужны разные части скелета - например, не просто левая рука или правая нога, а конкретно левое предплечье или правая лодыжка. Меши там, где это необходимо, прикрепляются к соответствующим косточкам и двигаются вместе с ними. В результате мы наблюдаем анимированного персонажа или шмотки.

Что касается слова "тело", то оно означает непосредственно 3d-модель, и разница между ними обычно в их форме и (или) используемой развертке (UV-map). У вас могут быть тела разной формы и с разной разверткой, например  UNP и CBBE, и в этом случае вам понадобятся разные текстуры.  А может быть так, что тела  разной формы, но развертка у них одинаковая, например, UNP и 7ВО. Тогда на них можно напялить одну и ту же текстуру.

Но это к слову. Вернемся к костям. Если в вашем любимом теле с физикой или в одежде есть привязка к костям, которых нет в используемом вами скелете, (потому что вы питаете природное отвращение к сочетанию XPMSE или просто не хотите разбираться, как поставить скелет) - ждите проблем.  В Обле такая ситуация приводила всего лишь к стретчингу, и этот стретчинг помогал понять, что не так. В Скайриме это тупо кончается вылетом на рабочий стол, а вам остается только гадать, почему игра вылетает, и ныть на форумах.  Так что запомните: если какой-то реплейсер тела "требует" конкретного скелета, то это не прихоть автора, а просто он привязан к костям, которых нет в ванильном скелете. (это могут быть косточки груди или живота, косточки крыльев... неважно. Важно, что без них вас ждут бесконечные вылеты.

Из этого можно сделать простой логический вывод: меши, привязанные к ванильному скелету, будут работать с любым кастомным скелетоном, но меши привязанные к касмтомному скелету, требуют этого скелета или скелета с таким же набором костей.

Вернемся к теме - зачем нужен XPMSE? XPMSE объединяет в себе разные скелеты (а их был вагон, поверьте на слово, достаточно заглянуть хотя бы сюда http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/16712/? У меня самого где-то хранится папочка, в которой десятка три разных скелетов), комбинируя их кости в одном универсальном скелете. Поэтому, устанавливая XPMSE, вы получаете гарантированную совместимость с любыми анимациями и с любыми моделями тел. Что касается XP32, то он делался с этой же целью, но сейчас безнадежно устарел и не может служить такой гарантией совместимости.

Спасибо за внимание. xD

0
Вы не имеете права на публикацию сообщений в этой теме