или
Моды для игр » Skyrim » Инструментарий » Гайды » Создание нестандартного компаньона Skyrim

Создание нестандартного компаньона Skyrim

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars Голосов: 33, Среднее: 4,70 из 5
Рейтинг: 17

Добавлено в закладки: 3

Фральви.

Хочу поделиться опытом в создании спутника, который будет использовать уникальные ресурсы – свою броню, прическу, текстуры кожи и прочие мелочи, делающие персонажа неповторимым. При этом он будет полностью автономен, то есть для его установки игрокам не потребуется скачивать какие-либо дополнительные материалы. Туториал подойдет даже для абсолютных новичков в работе с Creation Kit, так как объясняю я очень подробно) Если не хотите листать весь этот невероятный длиннопост, туториал можно скачать одним файлом.

Сразу предупрежу, что не являюсь профи в моддинге, просто хочу суммировать в один урок все то, чему я училась методом проб, ошибок и непрерывного «гугления». И если будут какие-то неточности, или что-то можно было сделать другим, более лёгким путем – буду благодарна, если вы укажете мне на это.

Итак, что нам потребуется для создания спутника:

  1. Парочка модов – SKSE и CharGen Extension — расширение для RaceMenu(идет вместе с версией RaceMenu 2.5 и выше. Опционально, если вы собираетесь использовать не только стандартные ползунки настройки персонажа в меню его создания, но и кое-какие продвинутые настройки. Очень рекомендую обратить внимание)
  2. Creation Kit
  3. NifScope – программа для редактирования 3D-моделей. Нам она потребуется, когда Creation Kit со своим непонятным багом окажется бессилен
  4. Ну и, конечно, ресурсы – всевозможные текстуры и меши, которые вы хотите видеть на вашем спутнике

ЧАСТЬ 1. СОЗДАНИЕ NPC

1. СОЗДАНИЕ NPC

1Откроем Creation Kit и найдем в левом верхнем углу File->Data. В открывшемся окошке мы должны отметить мастер-файл Skyrim.esm. Там хранятся все основные необходимые нам файлы игры. Если же вам требуются какие-либо материалы из дополнений типа Dragonborn, то нужно просто отметить и их тоже. В принципе, если вы хотите использовать материалы из других модов, установленных на ваш Скайрим, можете отметить и их. НО! В этом случае ваш спутник перестанет быть автономным (игрокам, которые захотят его себе установить, придется скачивать отмеченные вами моды). Итак, отметили, нажали ОК, и ждем. Все предупреждения, как водится, пропускаем)


Далее смотрим на окошко Object Window. Нам требуется вкладка Actors->Actor. Откроется длинный список из NPC (Non Playable Character, или непись – те самые персонажи, которые окружают довакина). Щелкаем правой кнопкой на любое место в списке и выбираем пункт New. В открывшемся окне в первую очередь обратим внимание на поле ID. Он идентифицирует, или однозначно определяет объект в мире Скайрима. Это не имя (у разных объектов могут быть одинаковые имена, как и у людей). ID, скорее, похож на номер автомобиля – он уникален. По нему осуществляется работа с объектом в Creation Kit или в консоли уже непосредственно в игре.

Итак, я ввела свой ID: _0Fralvi. Первые два символа «_0» позволят созданному нами объекту быть на вершине списка в Object Window при сортировке ID по алфавиту. Это удобно, и гарантирует, что свой объект вы точно не потеряете среди множества остальных.
В поле Name вводим полное имя компаньона; а в поле Short Name – сокращенное имя, оно будет использоваться в субтитрах к диалогу и в некоторых других ситуациях.

Ниже идет много чекбоксов с подписями. Я не буду рассказывать обо всех (это можно узнать на официальном сайте Creation Kit), расскажу только о том, что может пригодиться нам в случае создания спутника. Самое важное – отметить галочкой пункт Unique. Это дает игре знать, что этот NPC – единственный в своем роде и гарантирует то, что он не будет вовлечен в радиант-квесты наподобие квестов Темного Братства. Вам же не понравится, если на вашего спутника поступит заказ на убийство?) Essential делает персонажа бессмертным. Я не буду делать своего компаньона бессмертным, но вы можете, если хотите.


2Правее вы найдете длинную ленту из пунктов, таких как “Traits”, “Inventory”, и т.д. Если вам не видно эту ленту целиком, по ней можно перемещаться с помощью стрелочек в правом углу. Прокрутите эту ленту до начала, и выберите пункт Traits. Это основные характеристики NPC. На скрине я показала все, что нам понадобится.


Начнем с расы. Я выбрала Imperial Race. Есть еще много вариантов, но нам нужны только человеческие расы, эльфы, орки, каджиты либо аргониане. По умолчанию создается мужской персонаж, если вы хотите женский – ставьте галочку на Female. Пункт Skin пока пропускаем, он понадобится нам позже.

Рост и вес, в принципе, можно отрегулировать уже сейчас. Рост я никогда не трогала, поэтому за отсутствие проблем с ним не ручаюсь) А вес советую запомнить (если вы планируете создавать лицо спутника не в Creation Kit, а прямо в меню создания персонажа), поскольку при несоответствии веса NPC, созданного в CK и в игре, между телом и шеей может возникнуть щель.

Voice Type – тип голоса спутника. Не у всех голосов есть озвучка диалогов для компаньона, поэтому приведу небольшой список подходящих для женщин: FemaleEvenToned (Лидия); FemaleYoungEager (Изольда), FemaleCommander (Эйла), FemaleDarkelf (Дженасса), FemaleSultry (Фаральда из Коллегии, не все линии диалога для компаньонов озвучены).

Два слова о превью (предпросмотре персонажа): крутить-вертеть модель NPC в окошке справа жутко неудобно, особенно приближать-отдалять, но можно наловчиться, если использовать еще и нажатое колесико мышки.

Сейчас самое время вспомнить о том, как внезапно CK любит вылетать, и сохраниться) Жмем ОК, File->Save и сохраняем esp-файл со свежесозданным компаньоном в папке Data. И снова открываем меню Actor нашего спутника, дважды щелкнув по его ID в списке. Теперь, если потребуется открыть CK заново, кроме Skyrim.esm в списке нужно выбрать еще и созданный нами esp, причем обязательно пометить его, как активный (set as active)!


Перейдем на вкладку Relationship. Она управляет отношениями NPC с остальными персонажами, включая и вас. И это первое, что нам нужно – сделать довакина и спутника союзниками. Добавляем новый пункт в таблицу Relationship. В появившемся окошке вводим ID для отношения (если кнопка OK неактивна, попробуйте добавить постфикс RL, например, followerRL), Parent NPC должен по умолчанию стоять как ID нашего компаньона, а Child NPC должен быть Player. Relationship level ставим на Ally(союзник). Жмем ОК.

3

Переходим на вкладку Factions (фракции). Они определяют принадлежность NPC к определенной группе; каждая обладает своими свойствами поведения. Например, группа стражников какого-либо города, группа бандитов и так далее. Правой кнопкой на пустое место в разлинованном поле->New, и открывшемся окне Select Form вводим в Filter слово follower.

Сначала выделим CurrentFollowerFaction, нажмем ОК, и этот пункт появится в списке. Следующее, что нам нужно сделать – двойным щелчком выделить число в столбце Rank и поменять его на -1. Далее так же щелкаем New, выбираем PotentialFollowerFaction, но у него уже ничего не меняем! Число в столбце Rank у этого пункта должно остаться нулем. Если вы хотите, чтобы ваш компаньон был доступен для брака, подобным же образом добавляем третий пункт – PotentialMarriageFaction.


Еще один момент, связанный с фракциями. Нужно определить, как компаньон будет себя вести, если вы его ударите.
4
Нужно добавить еще одну фракцию. Выходим из окна Actor – жмем ОК, и ищем в Object Window пункт Character->Faction. В поле Filter вводим hireling. Нам понадобится любой пункт из появившегося списка, содержащий слово Crime (преступление). Я выберу HirelingJenassaCrimeFaction. В первую очередь меням ID в соответствии с именем своего спутника, в моем случае — «_0HirelingFralviCrimeFaction». Переходим на вкладку General, и в таблице Members удаляем то, что там находится. Снова ищем в Object Window пункт Actor, и перетаскиваем нашего компаньона из списка в ту же таблицу Members.

Жмем ОК, на сообщение “Create New Form?» ОБЯЗАТЕЛЬНО жмем «Yes» (иначе существующий изначально в игре пункт, который мы отредактировали, просто заменится). К слову, чтобы этого избежать, можно создать копию JenassaCrimeFaction (правой кнопкой на этот пункт->Duplicate) и все изменения производим над копией. Тогда создавать новую форму, наоборот, не нужно. Итак, наша фракция готова, теперь проверим, добавилась ли она нашему спутнику. Открываем его, и видим, что во фракциях появился новый пункт:
5

Если он не появился, пробуем добавить его вручную, как и предыдущие фракции. Теперь, если вы атакуете компаньона, он вполне может дать вам сдачи. А если вы хотите, чтобы его защищали еще и жители родного города, то просто добавляйте спутнику crime-фракцию соответствующего владения.


Переходим к AI Data. Она определяет поведение NPC. Пункт Agression – уровень агрессивности персонажа; Confidence – его уверенность в бою; Mood – настроение, в котором пребывает непись большую часть времени; Morality – определяет, на какие преступления будет согласен ваш спутник (если хотите отвязного напарника, который согласен на все – ставим “Any crime”; чтобы только крал чужое имущество – “Property crimes only”; принимал приказ напасть на другого непися – “Violence against enemies”; ну и “No Crime” – не потерпит никаких преступлений. Самый главный пункт – Assistance – ставим его на “Helps friend and allies”. Combat Style определяет стиль поведения персонажа в бою – будет ли он использовать преимущественно магию, лук, одноручное либо двуручное оружие. Пока что оставим на Default, но позже мы создадим уникальный стиль боя именно для нашего спутника. Не хотите этого делать — выбирайте один из существующих. А пока что сохраняемся.

Далее — вкладка AI Packages. Это пакеты искусственного интеллекта, они определяют расписание персонажа — то, когда он ест, спит или просто шатается по своей локации. Если оставить поле AI Package List пустым, то, по идее, компаньон должен просто стоять на месте, дожидаясь, пока довакин его наймет. Хотя у меня спутница даже с пустым полем вполне самостоятельна и не стоит столбом) Но на всякий случай стоит стандартным образом (правой кнопкой мыши в поле->New) добавить пакет DefaultSandboxCurrentLocation256, заставляющий компаньона случайным образом ходить по локации.

Проверим, как это работает. Для этого нужно разместить спутника где-то в мире. Отвлечемся от окна ObjectWindow и перейдем в Cell view. В списке World Space содержатся все основные «куски» игрового мира Скайрима – как интерьеры (Interiors, все то, что располагается внутри зданий/пещер), так и экстерьеры (то, что снаружи). Экстерьеры в этом списке делятся на владения (экстерьеры городов, двемерских руин, Черного Предела и т.д.) А блок интерьеров всего один, он-то нам и понадобится (удобнее всего размещать компаньона именно в интерьере, так как он менее обширен, и там вы гораздо быстрее найдете спутника).

Я хочу разместить свою спутницу в таверне Фолкрита. Находим соответствующий пункт в списке и открываем его. В окне рендера откроется 3D-модель интерьера. О том, как управлять камерой в этом окошке, можно почитать опять же на сайте CK, хотя это опять же интуитивно понятно) Перетаскиваем зажатой клавишей мышки из Object Window нашу спутницу прямо в окно рендера, в любое свободное место на полу. Сохраняемся. Теперь открываем скайримский лаунчер, помечаем галочкой пункт с нашим esp в меню «Файлы», открываем игру и загружаем любое ненужное сохранение. Кнопкой ~ (или Ё) на клавиатуре, открываем консоль, и вводим туда: coc [ID локации, куда вы поместили компаньона], например coc FalkreathDeadMansDrink. Так мы телепортируемся в нужную локацию к спутнику. Попробуем нанять его (должен появиться пункт диалога “Следуй за мной»), а затем пробуем атаковать – ударим компаньона несколько раз, и смотрим, как он реагирует – если компаньон дает вам сдачи, значит, все в порядке. Если с наемом или реакцией на нападение возникли проблемы – проверьте все еще раз, возможно вы сделали что-то не так.

Теперь касаемо Combat style, о котором я уже упоминала. Если вы не хотите настолько детально настраивать спутника, можете пропустить этот шаг, и выбрать один из уже готовых, либо оставить дефолтный. Если хотите, то вперед!) В object window: Miscellaneous->Combat Style. Открываем какой-нибудь близкий вашему спутнику по духу стиль боя – я выберу csSoldierMissile. Как обычно, сразу меняем ID. Offensive Mult определяет, как часто и как мощно непись будет атаковать. Defensive Mult, напротив, определяет частоту блокировки и защиты. Поскольку я хочу создать воинственного персонажа, я повышу Offensive Mult до 0.70. Equipment Score Mults – определяет вероятность использования того или иного оружия в бою. Melee – ближний бой, Ranged – бой дальний (стрелковое оружие); Shout – крик, Staff – посохи, Unarmed – рукопашка. Я расставила приоритеты таким образом:

7 6
Далее – ОК, соглашаемся создать новую форму, снова открываем нашего спутника и добавляем ему на вкладке Stats наш Combat Style.


Теперь перейдем на вкладку Stats. Тут мы можем настроить уровень и мастерство компаньона в навыках. Галочку на PC level Mult ставим, если хотим, чтобы уровень спутника зависел от уровня игрока и рос вместе с ним. Если не хотим, просто устанавливаем уровень самостоятельно, и жмем на Auto Calc Stats – навыки посчитаются сами. Если галочка на PC level Mult стоит, настраиваем вручную: Calc Min – минимальный возможный уровень, Calc Max, соответственно, максимальный. Level Mult, как я поняла, это коэффициент, на который умножается уровень довакина, чтобы рассчитать уровень его спутника. Я хочу, чтобы компаньон был немного опытнее, поэтому ставлю это значение на 1.25. Health offset – прибавка к стандартному уровню здоровья, которое вычисляется с помощью Base Health и Attribute weights в классе персонажа (об этом речь пойдет ниже). Я пропишу там сотню. Magicka и Stamina offset – прибавка к магии и выносливости соответственно. к магии много добавлять не буду, т.к. моя спутница – не маг, 20 добавочных единиц с нее хватит. А к выносливости добавлю все 150 – Фральви Быстрая, как-никак) Итоговый уровень здоровья показывается в поле calculated. Теперь, чтобы отрегулировать уровни навыков, создадим для нашего компаньона уникальный класс.


8

Переходим в Object Window на Character->Class. Тут можно выбрать, на каком классе будет основываться класс вашего компаньона. Переведу несколько названий, которые полезно будет запомнить: Alteration – изменение, Conjuration – колдовство, Destruction – разрушение, Enchanting – зачарование, Marksman – стрелок, Pickpocket – карманник, Restoration – восстановление, Sneak – скрытность, Smithing – кузнечное дело, Lockpick – взлом, Thief – вор, Rogue – разбойник, Warrior – воин, ну и так далее. Моя Фральви будет классическим воином с легкой броней и владением одноручным оружием. Поэтому в качестве основы выбираю класс CombatRanger. Меняем ID. Теперь рассмотрим некоторые пункты в окне: флаг Training ставят, если вы хотите сделать вашего компаньона учителем какому-либо навыку до указанного уровня. Bleedout – определяет, на каком уровне здоровья персонаж начнет «истекать кровью», если он бессмертен (по умолчанию стоит 0.1, или 10%).

Поле Attribute Weights – определяет, как будет распределяться прибавка к здоровью, выносливости и магии с повышением уровня. Каждое значение может изменяться от 0 до 10. Чем больше значение, тем больше прибавка в процентах от исходного количества полученных неписем бонусов за повышение уровня. С полем Skill Weights (веса навыков) та же история, только речь идет об очках навыка. Уровень навыка считается по формуле: (Начальный уровень навыка) + (Кол-во полученных очков навыка)*(Вес навыка)/(Сумма весов всех навыков). Я решила добавить своей спутнице пару единиц в вес навыка восстановление, и одну единицу к магии, дабы она умела лечиться в бою.

Жмем ОК, соглашаемся на предложение создать новую форму, и класс готов. Возвращаемся к компаньону и на вкладке Stats ищем ID только что созданного нами класса. Как видим, уровни навыков поменялись в соответствии с нашими настройками. Возможно, вы не сразу увидите изменения уровня здоровья, магии и выносливости в поле Calculated. Просто выйдите из меню Actor, сохранив изменения, и откройте его снова.


9Идем на вкладку Inventory. Cначала обратим внимание на разлинованное поле посередине. Тут должно лежать все то, что принадлежит непосредственно вашему компаньону и можно взять из его инвентаря в игре. Добавим туда парочку предметов. Кое-что, например золото, можно добавить прямо в этом окошке – как обычно, правой кнопкой->New, выделяем поле Object, и начинаем печатать слово Gold (ну или ищем в списке). Count – количество, пусть будет 221 септим. Теперь добавим спутнице пару побрякушек. Они находятся там же, где и броня – Items->Armor. Находим в списке то, что нравится, и зажатой кнопкой перетаскиваем в инвентарь. Я добавила ожерелье передышки и кольцо здоровья. В разделе Items->Weapon можно подобрать спутнику оружие. Пусть Фральви сражается стеклянным мечом проклятия и имперским луком. И да, надо добавить стрелы, они находятся в Items->Ammo. Не забываем сохраняться, к слову)

10Вкладка SpellList отвечает за наличие у спутника каких-либо заклинаний (spell) и перков (perks). С этим все просто – стандартным образом добавляем новый пункт в таблицу и ищем то, что нужно. Я добавлю Фральви заклинание быстрого лечения (Fast Healing) и несколько перков – отсутствие замедления от легкой брони (Custom Fit), увеличение ее класса на 20% (AgileDefender0); увеличение урона от одноручного оружия на 40% (Armsman40), ускорение на 50% атак с двух рук (DualFlurry50).
Вот мы и закончили с внутренними характеристиками компаньона, самое время переходить к внешним)


ЧАСТЬ 2. ЛИЦО ПЕРСОНАЖА. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МОДА CHARGEN

2. Лицо персонажа. Использование мода CharGen

Начнем с тела и лица. В первую очередь нужно определиться с двумя вещами: первое — обойдетесь ли вы стандартными настройками внешности, или будете использовать RaceMenu (отдельно качайте CharGen Extension для версий RaceMenu ниже 2.5) с продвинутыми настройками; и второе – будете ли вы использовать сторонние текстуры кожи, волос и так далее. Если вас устраивает все стандартное, то тут все достаточно просто – открываем спутника, проматываем ленту вкладок в окне Actor ближе к концу, и щелкаем сначала на Character Gen Paths. И сразу ставим галочку внизу рядом с Head, чтобы открылось превью головы персонажа. Поле Face Complexion позволяет добавить такие особенности лица, как морщины или веснушки. С Hair Color все понятно – тут выбираем цвет волос. Face Tinting Color – цвет кожи. Face Tint Layers – макияж, грязь и боевая раскраска. Чтобы они появились на модели головы нашего компаньона, нужно щелкнуть на нужный пункт, и в поле Face Tinting Color сменить «Color Average» (что означает прозрачность этого слоя и его отсутствие на лице) на любой другой цвет.

11
Поле Base Head Parts управляет изменением формы и типа лица, глаз, волос, растительности на лице и бровей по стандартным шаблонам (какие мы и видим в игре, когда создаем персонажа). Чтобы выбрать тип лица, например, щелкните на пункт Face и ниже, в выпадающем списке, выберите другой. Тоже самое и с остальными частями лица.

Чтобы воспользоваться ползунками для изменения внешности, переходим на другую вкладку – Character Gen Morphs. Поиграйтесь с ползунками, тут все то же самое, что и в стандартном меню создания персонажа. После настройки внешности, если вы опять же не планируете наряжать спутника в уникальную одежду, вам остается только выбрать Default Outfit на вкладке Inventory, и персонаж будет готов) А для любителей нестандартных красивостей – добро пожаловать в следующую, самую интересную часть туториала.


CharGen

Итак, в этой части я расскажу о том, как использовать в создании внешности мод CharGen, добавлять уникальные одежду, прически и прочие прибамбасы. В первую очередь, установите сам CharGen (RaceMenu), если он еще не установлен, и все нужные моды на внешность, которые вы собираетесь «примерить» на спутника.

Сейчас нам нужно кое-что вспомнить, а именно – вес нашего персонажа. Если не помните – взгляните на самую первую вкладку окна Actor. Запускаем Скайрим, и либо начинаем новую игру, либо запускаем старое сохранение, открываем консоль (кнопкой ~) и вводим туда showracemenu. Так или иначе, мы должны оказаться в меню создания персонажа. Тут перед нам широкий простор для творчества) Настраивайте вашего спутника, как хотите, но не забудьте указать такой же вес, какой указывали в Creation Kit (там разные единицы измерения веса, 100 в CK соответствуют 1 в меню создания перса, а 50 в CK, соответственно, 0,5 в игре).

13

После того, как с ползунками покончено, переходим на вкладку «Предустановки». Если хотите потом использовать это лицо для другого перса, можете сохранить, нажав на F5. Если вкладка «Предустановки» пуста, также жмите на F5! Нам здесь понадобится информация об использованных модах и названия кое-каких частей головы, взятых из модов – в моем случае это волосы и брови. Эти названия нужны, чтобы достать нужный меш и нужную текстуру из папки с модом. Итак, как видно по скрину, мне нужны брови 00SGFemaleBrows04 из мода SGEyebrows и волосы 0Voilet из мода KS Hardos.

Следующий шаг – перейти на вкладку «Скульптор» и нажать на F5, чтобы экспортировать нашу голову со всеми настройками из CharGen. Это будут два файла – nif (меш) и dds (текстура). Находиться все это будет в папке Data\SKSE\Plugins\CharGen (для пользователей Mod Organizer — ModOrganizer\overwrite\skse\plugins\CharGen). А пока – жмем «Готово», называем персонажа, как хотим, и открываем консоль. Вводим spf [имя вашего перса], например: spf Fralvi. Это также экспортирует голову NPC, но со стандартными настройками, уже без CharGen.

Выходим из игры и возвращаемся в Creation Kit. Открываем компаньона, Actor->Character Gen Parts, и нажимаем на кнопочку Import справа от Hair Color. Должна открыться папка Скайрима, а в ней – файлик .npc, названный тем именем, что вы пять минут назад ввели в консоли после spf. Открываем его, ставим галочку на превью Head, и получаем новое личико компаньона. Вероятно, оно выглядит устрашающе, но это потому, что мы еще не совместили это лицо с лицом, экспортированным из CharGen) Пока что все идет по плану. Время работы с мешем тела и текстурами кожи.


ЧАСТЬ 3. ВНЕДРЕНИЕ СВОИХ ТЕКСТУР. СОЗДАНИЕ ТЕЛА

3. Внедрение своих текстур. Создание тела

Сразу определимся, будем ли использовать нестандартный меш тела — в этом случае придется искать текстуры, подходящие под этот меш. Я использую тело unp, и ретекстур для него «Зрелая кожа». для начала нужно разместить все необходимые материалы – текстуры и меши – в папке data. идем в data/Meshes/Actors/Character и создаем там папку с именем нашего компаньона, ОБЯЗАТЕЛЬНО на латинице (например, Fralvi). Закидываем туда все необходимые меши из выбранного вами мода. То же самое делаем с текстурами, создав соответствующую папку в Data/Textures/Actors/Character. У меня это выглядит так:

14 15
Возвращаемся к CK, в окне Object Window ищем Miscellaneous->Texture Set. В поле Filter вбиваем «skinbody», и открываем SkinBodyFemale_1. Не забываем менять ID.

16Итак, перед нами табличка с путями к текстурам. Самый первый пункт в ней – диффузная карта, или основная текстура, определяющая цвет объекта. Как правило, в текстурных модах соответствующий файл назван FemaleBody_1.dds. Нам необходимо поменять существующий путь к стандартной текстуре на путь, ведущей к нашей текстуре из мода. Для этого выделяем первый пункт в таблице, идем ниже, к полю Texture, нажимаем кнопку Edit и идем туда, куда положили нашу текстурку: Data/Textures/Actors/Character/Fralvi/. Находим femalebody_1.dds и выбираем его. Теперь превью текстуры должно поменяться. То же делаем и с остальными пунктами. Второй пункт – карта нормалей, определяющая рельеф поверхности текстуры. Называется она FemaleBody_1_msn. Третий пункт, я так поняла, связан с оттенком кожи в определенных местах (хотя я не уверена). Так или иначе, этот файл назван FemaleBody_1_sk. Пункт Detail Map не трогаем, переходим к последнему – карте зеркальности, придающей бликов поверхности. Называется она femalebody_1_s.dds. В итоге все стандартные текстуры должны быть заменены.

Отдельно поработаем с текстурами рук. В фильтре вбиваем skinhand, открываем SkinHandFemale_1. Тут все то же самое, что и с телом: меняем стандартные текстуры на новые, при этом следя за названиями (они аналогичны названиям текстур тела, только вместо body указано hands).


Итак, у нас есть текстуры тела, рук, но нет текстур головы. И добавлять их сейчас мы не будем, потому что Creation Kit в этом месте упрямится и никак не хочет корректно менять текстуры многострадальной головы непися. К голове мы вернемся позже, а пока ищем в Object Window пункт *All в самом низу, и вбиваем в фильтр «nakedtorso». Открываем NakedTorso (меняем ID!). Так как мой персонаж — женщина, мне понадобится раздел Female, и два пункта, выделенные на скрине красным. Если ваш спутник – мужчина, то ваш раздел — Male. Из списка Skin Texture выбираем ранее созданный текстурный сет для тела (SkinBody). Далее жмем на кнопку Select рядом с Biped Model.

Откроется окошко Model Data. Здесь мы должны прописать путь к мешу туловища, в моем случае – Data\Meshes\Character\Fralvi\femalebody_1.nif. Один момент – у нас в папке с мешами для каждой части тела есть по два файла, отмеченные нулем и единицей, например — femalebody_0.nif и femalebody_1.nif. Нам понадобятся только файлы с единицей в имени. Сохраняем изменения.

Подобным же образом вбиваем в фильтр nakedfeet, открываем первый же пункт в списке, в качестве текстуры указываем все те же skinbody, а в качестве меша – femalefeet_1.nif из папки с нашими материалами. Ну и руки: в фильтр – nakedhands, текстуры – skinhand, и меш – femalehands_1.nif. Вот как это примерно должно выглядеть в итоге:

1719 18
20Теперь у нас готовы все части туловища. Объединим их в единый сет текстур для нашего спутника. В фильтр (под вкладкой *All) вбиваем skinnaked, открываем первый одноименный пункт, меняем ID. Единственное, что нам нужно сделать – удалить 3 пункта из таблицы внизу справа:

…и добавить туда наши части тела – как обычно, правой кнопкой в таблице -> New. В итоге получаем:

21
22Добавим этот скин компаньону. Возвращаемся к вкладке Actor и к нашему NPC, переходим в Traits, и в списке Skin находим только что сделанную нами модель тела:

Посмотрим на превью нашего персонажа. Если стандартное тело сменилось на новое, мы все сделали правильно.У меня исчезло стандартное нижнее белье с тела, значит, скин точно изменился) Попробуйте также проверить тело в самой игре, на всякий случай.


ЧАСТЬ 4. ПРИЧЕСКА, БРОВИ, ГЛАЗА

4. Прическа, брови, глаза

Теперь, если вы хотели вашему спутнику уникальную прическу, самое время ее добавить. Закидываем в папку вашего персонажа (туда же, куда вы кидали материалы для тела) в Meshes и Textures соответственно меши и текстуры для волос.

Идем в CK. В Object Window: Character->HeadPart, и в фильтре вбиваем «hairlinefemale». Открываем первый пункт, меняем ID. В поле Model загружаем наш меш линии роста волос (hairline или HL). В Valid Races ищем расу нашего персонажа (или, если он человек, просто выбираем Human). Остальные поля оставляем, как есть.

Сохраняемся, теперь в фильтр вбиваем hairfemale, и делаем практически то же самое, за исключением того, что в Model мы загружаем уже не hairline, а сам меш волос; и в поле Extra Parts мы должны будем удалить старый пункт с линией волос, и добавить свой. Как это все примерно должно выглядеть в итоге:
25


27Вернемся к нашему компаньону в окно Actor на вкладку Character Gen Parts, и поменяем ему волосы.

Сейчас можете рискнуть посмотреть превью, но заранее приготовьтесь к тому, что если ставить галочку на Head, то корректно волосы отображаться не будут. Все нормально будет только при превью в полный рост. И да, пугаться серебристо-фиолетовых волос не стоит – текстуры на волосы мы прикрепим позже, и уже не с помощью CK.

Далее – очередь бровей. Кидаем нужные текстуры (меши обычно используются стандартные, ванильные) в обычное место, к материалам для волос и тела. Возвращаемся в CK – Miscellaneous->TextureSet, ищем HeadBrowHumanFemale01. Меняем этот ID и меняем путь к основной текстуре. Если в моде есть карта нормалей для брови – меняем и ее тоже, если нет – оставляем стандартную. Сохраняемся.

Далее Character->HeadPart, и открываем пункт – BrowsFemaleHuman01. Меняем ID, и – меняем Texture Set на только что созданный:

29

Добавим брови спутнице, вернувшись на Character Gen Parts:
30
Текстуры глаз я менять не стала, но вы можете это сделать, вбив в фильтр «eye» и поработав подобным образом над текстурами и мешем. Позднее я добавлю Фральви длинные ресницы (измененный меш), но сделаю это не в CK, а в NifScope для иллюстрации его работы.


ЧАСТЬ 5. ВНЕДРЕНИЕ ГОЛОВЫ ИЗ CHARGEN

 5. Внедрение головы из CharGen

31Наконец настала очередь головы в целом. Находясь обязательно на показанной на скрине слева вкладке, выделяем ID нашего спутника, и жмем Ctrl+F4. Соглашаемся со всеми выскакивающими сообщениями.

Теперь по пути Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[папка с именем вашего спутника] лежит два файла .dds и .tga (tga можно сразу удалить!); а по пути Data/Meshes/Actors/Character/FaceGenData/FaceGeom/[папка с именем вашего спутника] – один файл меша .nif.

32Поскольку CK далее бессилен, воспользуемся NifScope. Открываем его, жмем на кнопку Load, и загружаем тот самый файл меша из Data/Meshes/Actors/Character/FaceGenData/FaceGeom/[папка с именем вашего спутника]:


Познакомимся немного с NifScope. Находясь в окне с открытым мешем из CharGen, пощелкайте на разные части головы 3D-модели справа, и вы заметите, что в окошке Block List выделяются разные пункты. Они хранят всю информацию о геометрии и текстурах выделенных частей. Щелкнем на верхнюю часть головы или шею. В BlockList блок под названием вроде “FemaleHeadNord”. Теперь откроем его подблоки, щелкнув на треугольник рядом с названием блока:

33

Находим там выделенный на скрине пункт. Там содержится информация об используемых текстурах. Тут мы и пристроим не созданные в CK текстуры головы. Для этого ищем в окне раздел Block Details (как правило, искать следует в самом низу окна):34

Рассматриваем блок Textures. На данный момент здесь указаны пути к стандартным текстурам. Поменяем их на нужные нам текстурки – щелкаем на цветочек рядом с путем к текстуре, и ищем в появившемся окне папку с нашим компаньоном и текстуру с аналогичным стандартному названием. Проделываем это со всеми текстурами, кроме двух – Actors\Character\Female\FemaleHeadDetail_Rough.dds и data\Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint\[имя_спутника].esp\00000000.dds.

35 36

37И текстуры на 3D-модели тоже должны поменяться. Затем щёлкаем на волосах, и так же меняем текстуры им. Если у вас есть отдельные текстуры для пункта HairLine в Block List, вы должны будете поменять и их. У меня же таких нет.


Теперь вспоминаем момент, когда мы экспортировали голову спутника прямо из игры. Она лежит в папке Data/SKSE/Plugins/CharGen, и имеет расширение .nif, что-то вроде «Head_0-0-0000_00-00-00.nif». Жмем Ctrl+N (создаем новое окно NifScope), и загружаем туда этот nif-файл. Не пугайтесь, если волосы на 3D-модели отстают от головы, это норма, в игре такого не будет). Предыдущее окно (с именем вроде 000***.NIF) на закрываем, оно еще понадобится.

38Находим в Block List голову (или щелкаем на ту же часть тела, что и в прошлый раз, в нашем случае – на шею, чтобы выделился блок с головой). Теперь нам потребуется пункт NiTriShapeData, содержащий информацию о геометрии (форме) головы:

39Правой кнопкой на него, Block->Copy. Возвращаемся к NiTriShapeData в предыдущем окне с именем 000***.NIF (где загружена голова, экспортированная из Creation Kit), правой кнопкой на нее, Block->Paste Over. Форма лица модели из CK должна поменяться, стать такой же, как форма лица в меше из CharGen. Таким образом, мы заменили стандартную форму лица на форму, созданную нами непосредственно в Скайриме:

Так же мы должны поступить с остальными частями лица, не отредактированными в CK, в моем случае это глаза, брови, и губы. Сначала находим в списке блоков CharGen’овского меша глаза (у меня – FemaleEyesHumanBrown), копируем оттуда NiTriShapeData и заменяем соответствующий пункт с глазами у меша нашего спутника (если не видите в списке Paste Over, пользуйтесь просто Paste). И тут с вероятностью 99% у вас возникнет проблема. Взгляните на меш спутника: после того, как вы вставили информацию о форме глаз, может возникнуть такая ситуация: блок, который должен выглядеть так:40 после вставки в другой меш выглядит так:

41

42Это происходит потому, что связь между блоками в NifScope осуществляется при помощи ссылок. У каждой из ссылок на блок свой номер, и при копировании блока копируется и этот номер. Но в другом меше скопированный номер может быть занят другим блоком, и после вставки ссылка будет указывать именно на него, а не на нужный, в то время как нужному блоку присваивается первый не занятый номер. Как видно на скрине, нужный нам блок – NiAdditionalGeometryData находится под номером 21. Все, что нам нужно теперь сделать – заменить номер подблока 44 NiTriShapeData на 21. Для этого щелкаем на вставленный блок NiTriShapeData (у меня он под номером 20), заходим в его Block Details, и ищем строчку Additional Data, где указано, на какой блок она ссылается. Двойной клик на номер ссылки, и впечатываем туда 21. Точно так же копируем-вставляем область бровей и губ. Таких проблем, как с глазами, с ними возникнуть не должно)


В NifScope также можно сменить цвет волос:

43

Итак, наша работа с головой в NifScope закончена! Жмем на Save As, и заменяем исходный файл 00000***.NIF. Переходим в Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[имя_Спутника], копируем название dds-файла. В папке Data/SKSE/Plugins/CharGen находим наш dds-файл, переименовываем его, вставив скопированное название, и перемещаем получившийся файл в папку Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[имя_Спутника], соглашаясь на замену.

Если хотите дополнительно поработать с макияжем персонажа:

45Подредактируем текстуру, содержащую макияж персонажа. Это можно сделать в фотошопе, предварительно скачав для него плагин dds. Итак, открываем в фотошопе файл dds, лежащий в папке Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/имя_спутника. Увеличив его лупой, можете начинать творить – рисовать на лице что угодно. Допустим, я хочу добавить на щеку небольшую «татуировку». Леплю очень приблизительно (т.к. у меня макияжа мало и контуры лица плохо видно, точно прикинуть, где окажется моё тату, я не могу). Сохраняю изменения dds. Голова готова! Время проверить спутницу в игре.


ЧАСТЬ 6. СОЗДАНИЕ БРОНИ

 6.СОЗДАНИЕ БРОНИ

Тем временем мы добрались до одежды. Если вы хотите использовать какой-либо наряд из уже имеющихся в игре, то все просто – просматриваете список Default Outfit и выбираете понравившееся. Но если хочется добавить уникальную одежду – идем дальше)

Размещаем все необходимые материалы – текстуры и меши – в папке Data. Я в качестве одеяния для спутницы возьму комплект «Ghorzas Armor». Идем в Data/Meshes/Actors/имя_спутника, для удобства создадим там папку Clothes (одежда). Закидываем туда все необходимые меши. Сразу же создадим папку Clothes в Data/Textures/Actors/Character/имя_спутника, и кинем туда текстурки.

Сразу можно прикинуть, какие меши вам не пригодятся. Например, меши “1st person” (вид брони от первого лица). Так как мы надеваем эту броню на NPC, а не на себя, нам не понадобится видеть броню «своими глазами». Так что, если вы не хотите впоследствии отобрать броню у спутника и надевать на себя, смело удаляем эти меши.

49Если вы брали броню из мода, не лишним будет подключить его в СK в качестве плагина вместе с esp-файлом вашего спутника (который должен оставаться активным). Мы делаем так только для того, чтобы позаимствовать оттуда основу добавляемых объектов (деталей брони). Так нам не придется особо мучаться с настройками, останется только подредактировать пути к текстурам и еще парочку вещей.

Теперь, находясь на вкладке All в окне объектов, я вбиваю в фильтр главную часть имени мода, в моем случае — “ghorzas”. В получившемся списке откроются те предметы, которые добавляет этот самый мод, а именно части нужной нам брони:

50

Эти предметы послужат нам основой для создания сета брони нашей спутницы.

В Ghorzas Armor внешний вид легкой и тяжелой брони различаются, тяжелая – закрытая, и выглядит более лорно. Поэтому я выбираю тяжелый вариант, но так как Фральви у нас Быстрая, то класс брони я впоследствии переделаю на лёгкий.

Начинаем с форм, имеющих тип ARMA. Я открываю GhorzasBootsHeavyAA и меняю ID на свой. В разделе Female меняю Biped Model, точнее, просто меняю путь, ведущий к указанному изначально файлу bootsheavy_1.nif. Указываем там путь к тому же файлу в папке Clothes нашего компаньона (Actors\Character\Fralvi\Clothes\bootsheavy_1.nif). Ну и раз я решила, что броня будет легкой, я также меняю Footstep (пункт в самом низу) на FSTArmorLightFootstepSet. То же самое делаю с кирасой и перчатками (но для них Footstep не меняем). Если у вашей брони есть еще какие-то детали, типа шлема или щита, добавляете их тоже, если хотите.

Далее – черед форм, имеющих Form Type ARMO. Открываю ArmorGhorzasCuirass, меняю ID. Тип брони (легкая/тяжелая) можно сменить рядом с полем Weight. Цену – на поле Value. Добавить зачарование броне – Enchanting. Уровень брони — Armor Rating.

51

Выделенное красным поле World Model – это модель предмета, которая видна не на персонаже, а непосредственно в игровом мире. Например, когда выбрасываешь предмет из инвентаря. Если среди ваших мешей брони есть такая модель (у меня она помечается как gnd), пропишите путь к этой модели в том поле. Не забываем соглашаться создавать новую форму, нажимая ОК)

И второе выделенное красным – таблица, из которой вы должны удалить старое значение типа ARMA и добавить новое, созданное нами недавно. Те же действия выполняем с сапогами, перчатками и прочими деталями брони, что у вас есть.


52Далее объединяем все детали брони в единый сет: в Object Window на вкладке *All вбиваем в фильтр слово “Outfit”, открываем любой, меняем его ID. Очищаем таблицу от исходных значений, и мышкой перетаскиваем созданные нами только что части брони:

 

Осталось добавить все это дело компаньону – открываем окно Actor, вкладка Inventory, и в Default Outfit выбираем наш сет.

И да, чуть не забыла: броню надо еще и текстурировать. Это легко сделать в NifScope. По очереди открываем меши из нашей папки Data/Meshes/Actors/имя_спутника/Clothes и меняем пути к текстурам так, как мы уже умеем и делали для головы: для каждого блока, который имеет подблоки, ищем подблоки BSLightingShaderProperty -> BSShaderTextureSet и далее работаем над путями к текстурам в разделе Block Details.


ЧАСТЬ 7. ПОДГОТОВКА К УСТАНОВКЕ В ИГРУ

7. Подготовка к установке в игру

Теперь нам осталось лишь подготовить мод для установки его в игру. Тут есть два варианта – либо запаковывать использованные материалы в bsa-архив, либо просто создать структуру для папок, и покидать туда все использованное. Я предпочитаю первый вариант. Но в любом случае создавать отдельную структуру папок нам придется. Итак, создаем папку Data где-нибудь, где вам нравится. Вспоминаем, в какие папки мы кидали наши меши, текстуры и все то прочее, что мы использовали при создании компаньона; и создаем точно такие же папки в нашей Data со всеми использованными нами материалами. Вот так выглядят мои пути к папкам: (папки FaceGenData и Fralvi я скопировала полностью, со всем содержимым, так как все необходимое для мода уже лежит внутри них).

55        53       54

Если вы не планируете создание bsa, то в ту же Data копируем esp-файл с нашим компаньоном, и остается всего лишь запаковать получившуюся Data в архив rar, zip или любой другой подобный. Я воспользуюсь WinRar:

56       57

Если хотите создать bsa, то перед запаковкой в rar сделайте следующее: Для создания bsa нам понадобится утилита Archive, идущая вместе с CK. Она находится в корневой папке Скайрима, там же, где находится exe-файл Creation Kit. Открыв, добавим директорию (нашу папку Data):

58 59


В Archive Stats отмечаем типы использованных материалов; а в списке внизу помечаем КАЖДЫЙ файл (не забываем разворачивать блоки, помеченные «+» и отмечать подпункты). Если вы заметили, что скопировали что-то ненужное, можете это не отмечать (тогда в bsa оно будет отсутствовать). Далее File->Save As и сохраняем в удобном месте. И только теперь запаковываем bsa вместе с esp в архив, как я показывала выше. Вот как должен выглядеть архив:

61

Вот и все! Наша спутница полностью готова. Конечно, с ней можно еще много чего сделать — озвучить, добавить уникальные скрипты, но это уже совсем другая история) На данный момент компаньон имеет все положенные ему базовые функции, свои текстуры, прическу, броню, стиль поведения в бою и умения; его установка в игру не требует никаких дополнительных модов. Собственно, это и есть то, чего мы добивались. Вот как выглядит моя Фральви в игре:

3

Дополнительная информация:

Уровень 1

44.97%

Смотрите также:

КОММЕНТАРИЕВ: 68

  1. Спасибо большое!
    Давно искал нечто подобное.
    По странному совпадению сегодня весь день клепал из спутников нового компаньона, а тут зашел и обнаружил готовую инструкцию.
    На выходных попробую, отпишусь. smile

    Рейтинг: 0
  2. Ctrl:

    Все сделал, в качестве брони взял ESO Nord Armor. Да вот только у мышка перестала в игре работать laugh не подскажите что делать?

    Рейтинг: 0
  3. А Рас-Меню подойдет вместо CharGen?

    Рейтинг: 0
    • Вроде как CharGen включен в RaceMenu начиная с версий 2.5. Для более старых версий RaceMenu, CharGen нужно скачивать отдельно

      Рейтинг: 1
      • Спасибо, у меня 3.2, значит, должно получиться.
        В части 5, где внедряется модель головы, также можно использовать уже готовые модели?
        Например, взять понравившееся лицо одного перса и поставить своему, по аналогии действий?

        И еще вопрос — прическу можно портировать от другого компаньона?

        ЗЫ: А скрипты будут? smile

        Рейтинг: 0
        • Да, модели можно брать какие угодно, лишь бы были в nif-формате
          Насчет прически — если у тебя есть архив, из которого ты устанавливал компаньона, то можно там порыться и прихватизировать себе её меши и текстурыsmile Если это дело запаковано в bsa, то есть прога BSA-Utilities, которой можно его распаковать
          А скрипты я сама только начала изучать, до них дело не скоро дойдет)

          Рейтинг: 1
          • Спасибо.
            Я методом копирования пытался поменять лица спутникам, но вышло не очень, а вот прическу почти удалось скопировать, но текстуры не прописались, правда там не все меши были.

            Я выкладывал перевод спутницы (заодно и структуры ей заменил)))
            http://all-mods.ru/skyrim/sputniki/skyrim-sputnica-elli/
            у нее много скриптов, хочу на их основе что-то новенькое сварганить.

            Рейтинг: 0
            • Копирование — еще то тяжкое дело. Главное — внимательно следить, что куда вставляешь и захватывать все части лица. Я очень долго с этим мучалась, прежде чем довела до автоматизма)

              Скрипты чисто на примерах изучать тоже сложновато будет. А толковых и полных туториалов на эту тему видела очень мало, только на оф сайте CK(

              Рейтинг: 1
  4. Назрел вопрос — для стандартных НПС была предусмотрена функция смены одежды при переходе ко сну. Можно при создании персонажа выставить эту функцию (вместо с его сном, конечно, в режиме простоя))), чтобы он менял свою одежду на другую?

    И еще один вопрос — как сделать так, чтобы при посещении города НПС тоже менял одежду?
    Они ведь как-то различают локации?

    Рейтинг: 0
    • Собственно, я так подозреваю, что и то и другое достижимо с помощью скриптов, а это уже не область моей компетенции)) Могу только посоветовать, где покопаться — http://www.creationkit.skv1991.ru/index.php/ObjectReference_Script, там предусмотрено множество всяких функций-условий для проверки, в частности GetCurrentLocation, который помогает определить текущую локацию перса; и http://www.creationkit.com/Actor_Script, где можно найти что-то вроде EquipItem (экипировать какой-либо предмет, в т.ч. и одежду)

      Рейтинг: 1
      • Блин, у меня бусурманский по нулям, а тут еще и на русском!.
        Технический текст, я его даже со словарем не перевел бы. sad
        Огромное спасибо!

        А при наименовании персонажа, как и на каком этапе можно дать ему имя на кириллице?
        Просто я кажется этот момент или пропустил или не заметил.

        ЗЫ: Ariella, а вы скрипты будете изучать? У вас наиболее адекватная инструкция из всех, что я встречал — почему в принципе и решил заниматься только локализацией. Хочется потом и дальше пойти. smile

        Рейтинг: 0
        • Имя на кириллице можно сразу вводить в поля Name и Short Name на вкладке Actor.
          Со скриптами я начну разбираться, как появится время — сейчас его явно недостаточно, чтобы основательно засесть за изучение) Ну и пока я наберусь достаточно опыта, чтобы писать по ним туториалы — тоже немало времени пройдет

          Рейтинг: 1
  5. Забыл спросить — может быть вам известна какая-то программа, которая позволяет изменять в мешах строки с указанием ссылок на текстуры, используемые ими?

    Рейтинг: 0
  6. Руководство написано грамотно, о чем можно судить хотя бы потому, что я и моя тупость смогли создать тушку и даже нацепить на нее что-то. smile Это пока все. laugh
    Вопрос — а есть где-то на русском описание команд Object Window?
    Я не смог элементарно из-за незнания языка выбрать нужный класс — маг восстановления и изменения. Да и с одеждой вышло не совсем то, что хотелось. sad

    Рейтинг: 0
    • Дословного перевода каждого пунктика насколько я знаю, нет, тут в помощь словарь и терпение)

      А вообще есть же русская вики по CK — http://tesck.ru/wiki/Заглавная_страница
      Переведена не полностью, но кое-что там уже есть, в т.ч. и по скриптам

      Рейтинг: 1
      • Да, я там уже полазил. smile
        Правда, ничего толкового не нашел — разве что еще учебники покачать, глянуть что там написано.
        А вот к скриптам мне соваться пока рановато.

        С переводом я в итоге справлюсь — уже начал искать страницы с английским обозначением заклинаний и перков.
        Вот описания команд не хватает.
        Например, выбор настроения партнера — Счастье, как это? В чем проявляется?
        Она у меня на Счастье танцевать в таверне начала.
        Или стиль боя — Колдун31?

        А есть возможность как-то кликнуть на НПС в игре и узнать его параметры, чтобы нужные скопировать к себе?

        И еще вопрос — при переносе пресета из РайсМеню будут перенесены параметры тела, если я их тоже менял? Например, тон кожи, объемы?

        И еще вопрос появился при чтении — можно как-то отвязать компаньона от чужих модов?
        Иначе говоря, взять заклинание из стороннего мода, а затем удалить плагин. При этом чужое заклинание (броня, оружие) полностью остается у перса?

        Рейтинг: 0
        • Ну если ты поставил настроение на «счастье» — то счастливая она и будет пребывать по дефолту большую часть времени, оттуда и пляски в тавернах) Так счастлива, что танцевать хочется laugh

          А смысл всех этих «csWE31Mage» и подобных можно познать только эксперементируя. Посмотри характеристики этого стиля боя, прикинь, что там к чему, протестируй в игре.

          Насчет NPC — мне кажется, легче посмотреть его характеристики прямо в CK. Если это непись из мода — подключить его как плагин, найти ID, и, собственно, копипастить.

          Из RaceMenu переносится только пресет лица.

          Про сторонние моды… Если не удалять меши/текстуры/скрипты, а просто отключить или удалить плагин в лаунчере, то даже тогда не факт, что все заработает) Надежнее все-таки создавать копии материалов и настроек чужого мода для использования в своем, как я делала в случае с броней Горзы в туториале.

          Рейтинг: 1
          • Да, особенный прикол был в том, что я еще не успел ее одеть. boast

            Кстати, вот сколько чужих компаньонов пересмотрел — сторонние моды (особенно магия), которые были включены в их состав, часто вызывают проблемы.
            С броней такого почему-то нет.
            Может им не броню из мода добавляли, а брали оригинальную броню и переписывали пути в мешах?
            А как можно сделать в плагине ссылку на меши брони или оружия?

            Рейтинг: 0
            • Можешь попробовать менять пути в оригинальной броне, хотя, по сути, разницы особой не должно быть — что ты копипастишь себе броню из мода, что оригинальную. Но кто знает)

              Что ты имеешь в виду под «сделать в плагине ссылку»?)

              Рейтинг: 0
              • М-м, как пояснить?

                Вот, допустим, я переношу ванильную броню.
                По умолчанию НПС надевает все что у него есть.
                Т.к. броня ванильная, то заморачиваться не о чем — она сама появится.

                Теперь, другой вариант — броня из мода.
                Пока мод активен, броня используется, но если отключить его — НПС окажется голым.
                А в модах, только один ЕСП и броня из мода записана в него к спутнику вместе с мешами и текстурами, на которые ссылаются меши.
                Как?

                Рейтинг: 0
                • В туториале, собственно, и показано, как это делать)

                  Копируешь нужные меши и текстуры в папку своего компаньона, а потом просто создаешь в CK новые элементы брони (либо копируешь из мода, меняя ID на свои), и прописываешь там свои пути к скопированным материалам. После того, как ты создал все элементы со своими путями, чужой мод больше не понадобится; все нужное есть уже в ESP и папках meshes & textures твоего спутника.

                  Рейтинг: 1
                  • Ага, при чтении наверное пропустил, а в исполнении еще просто не добрался. Думаю, должно получиться.
                    А там же можно задать параметры брони и ее зачарование?

                    Рейтинг: 0
                    • Да, в туториале я вскользь упоминала о том, в каких пунктах редактируются параметры/зачарование

                      Рейтинг: 1
  7. У меня тут такая проблемка в CharGen нет вкладки предустоновки

    Рейтинг: 0
    • Race Menu у тебя стоит?

      Рейтинг: 0
        • Я еще не дошел до лица, но может вот это поможет (не мое))):

          Как сделать пресет вашего ГГ:
          1. У вас обязательно должны быть:
          — SKSE
          — SkyUI
          — RaceMenu

          2. С помощью консольной команды showracemenu открываем меню создания персонажа и переходим во вкладку «Пресеты». Чтобы сохранить пресет нажимаем F5. Сохраненный файл находится по адресу: Skyrim/Data/SKSE/Plugins/CharGen/Presets

          Как установить готовый пресет в игру:
          1. Просто закидываем файл по адресу: Skyrim/Data/SKSE/Plugins/CharGen/Presets. Заходим в игру, открываем RaceMenu, вкладка «Пресеты» и нажимаем F9. Все, пресет загружен!
          Не забываем указывать используемые вами при создании персонажа моды!

          Как сделать пресет для ГГ из понравившегося компаньона:
          1. Распаковать архив с компаньоном из мода
          2. Взять meshes головы по следующему пути Data/meshes/actors/charaster/facegeom/имя компаньона esp/nif файл компаньона (и копируем данный файл)
          3. nif. файл компаньона вставляем в следующую директорию Data/SKSE/Plugins/CharGen
          4. Запускаем игру и вызываем меню настройки персонажа
          5. Открываем вкладку «Скульптор»
          6. Нажимаем F9 (импорт головы) и выбираем nif. файл
          7. Нажимаем клавишу «Е» (подтверждение)
          8. Пресет любимого компаньона загружен

          Рейтинг: 0
        • Да, дело может быть в отсутствии SkyUI. Если это так, добавлю в список обязательных модов

          Рейтинг: 0
    • Видимо, у тебя другая версия RaceMenu, у меня стоит последняя и вкладка присутствует
      В принципе, попробуй сохранить пресет, нажав на F5. Если после этого ничего не появится, то есть еще способ.

      По сути, вкладка «Предустановки» нужна только для того, чтобы посмотреть ID причесок/бровей/глаз, взятых из других модов. То же самое можно сделать менее удобно — когда ты выбираешь что-то в «Ползунках», в правом нижнем углу высвечивается нужный ID: https://yadi.sk/i/EDi0Bhm5kHiey
      Он быстро исчезает, поэтому его надо будет либо запомнить, либо быстро заскринить

      Рейтинг: 0
  8. Тут такое дело: команда «spf» не работает. Совсем. Что не так? Или дело в лицензионке?

    Рейтинг: 0
    • Не работает — в плане консоль ругается на попытку ввести spf, или просто не появляется файл .npc?

      Рейтинг: 0
      • Уже разобралась. Теперь другая проблема — я добавила броню из мода. В превью все выглядит нормально, а вот в игре горе-компаньон щеголяет голым задом. Мод на броню я удалила, чтобы проверить работоспособность. Не работает.

        Рейтинг: 0
  9. Огромное спасибо Ариэлла за статью. Очень информативно и крайне доходчиво. Даже я разобрался) blum

    Рейтинг: 0
  10. Подскажите, а как внести косметические изменения в созданный другим человеком мод на автономное Изменение npc? Например, сменить цвет волос Серане из мода Seranaholic 1.2.

    Рейтинг: 0
    • Если речь только о цвете волос, проще всего, мне кажется, сделать это в нифскопе

      Рейтинг: 0
      • Объясните чайнику, что да как сделать, буду благодарен. А то мой единственный мод на Скайрим — смена имени персонажа.

        Рейтинг: 0
        • Скачиваем нифскоп, устанавливаем (https://github.com/niftools/nifskope/releases). Запускаем, загружаем .nif прически. Ищем раздел BSLightingShaderProperty, раскрываем, внизу прокручиваем до Hair Tint Color, делаем двойной клик на цифре рядом с цветным колесом, вводим значения R, G, B для нужного цвета. Как их узнать? Посмотреть в меню создания персонажа, выбрав нужный цвет для какой-нибудь прически.

          Рейтинг: 0
          • Спасибо, делал всё, как вы написали, но Hair Tint Color не воспринимает двузначные числа. Что здесь можно сделать?

            Рейтинг: 0
            • А, сорри, забыл уточнить, их надо вписывать в виде десятичных дробей, типа 0.160

              Рейтинг: 0
              • Сделал всё как надо, не помогает. sad

                Рейтинг: 0
                • Угу, это я виноват. По инерции рассказал как перекрасить парик.smile Тысяча извинений. Информация о растительности на голове живого персонажа хранится в файле его геометрии, который находится по пути meshes\actors\character\facegendata\facegeom\< название мода>. Если речь Серане, то модом будет dawnguard.esm. Название этого файла состоит из цифр, но, поскольку он там один, перепутать сложно. Открыв его файл в нифскопе, находим блоки прически, внутри, соответственно, раздел BSLightingShaderProperty, и меняем в нем цвет волос, как было описано выше. Блоков, отвечающих за прическу, будет как минимум два (забыл, кстати, вчера об этом тоже упомянуть): один просто hair, а другой — hairline. Они могут называться по-разному, но в названии будут эти слова. Блоков может быть и больше. Значения RGB надо менять во всех.

                  Рейтинг: 0
  11. Подскажите, а как поменять файлы автономного реплейсера на файлы автономного отдельного спутника?

    Рейтинг: 0
  12. подскажите от куда скачать рабочий Creation Kit? и какой версии?

    Рейтинг: 0
  13. Спасибо за статью, очень подробно расписано, автору цистерну чая laugh
    Но у меня вот беда была: NifSkope отказывался видеть текстуры кожи и глаз. Только волосы. И то: причёска радостно висела над черепом. Сколько не билась — ничего не выходит. Я дуб в чём-то, связанном с 3D, вчера вот 1-ый раз взялась. Компаньон получился, но, к сожалению, со стандартной внешностью sad

    Рейтинг: 0
  14. Добрый день! Спасибо за подробный гайд. Я сделал всё точно по инструкции, правда у спутника всё лицо чёрное, при приближении на лице пиксели — как исправить подскажите)) Единственное,что смутило, это отсутствие femalehead_sk.dds и femalehands_1_sk.dds в архиве.Собственно,их я и не заменил. Всё остальное точно по инструкции.

    Рейтинг: 0
    • Попробуй в СК выделить спутника с черной харей и нажать Ctrl+F4. Вдруг поможет;) Что касается sk, то эти карты отвечают за подпространственное рассеивание. По идее их можно брать любые или вообще заменить на пустые файлы.

      Рейтинг: 0
  15. fssastern Попробовал, настройки моей импортированной головы слетели, чернота исчезла но и внешность вместе с ней. Попробую ещё раз настроить

    Рейтинг: 0
  16. В пункте 5 (внедрение головы) заметил ещё, что 4ая строчка текстур BSShaderTextureSet которая должна выглядеть Actors\Character\Female\FemaleHeadDetail_Rough.dds выглядит так: Actors\Character\Male\BlankDetailmap.dds — что не так

    Рейтинг: 0
  17. Что-то вообще даже не появляется, понятия не имею, в чем дело. В редакторе все выставлено, загружаю сейв до изменений. Я правда хотел сделал огненного атронаха в качестве компаньона.

    Рейтинг: 0
  18. Дико извиняюсь, она оказывается появилась, но не там, где я ее ставил. Поставил снаружи, за стеной Рифтена, где заколоченные ворота, а оказалась она почему-то внутри города. Не работает диалог с ней, но эта уже другая история)

    Рейтинг: 0
  19. На описании выглядит сложно,объемисто. Посмотрим,что на деле. Попробовать стоит. Сколько не пробовал,не получалось(пользовался роликоm [Skyrim] how to create a custom standalone follower with ECE. Full Guide). Хотя я смотрю,там уже и под RaceMenu есть… smile smile smile

    Рейтинг: 0
  20. Доброго времени суток. Сделала персонажа по данному туториалу. Возникла проблема: в игре волосы нужного цвета, но они прозрачные. Что я сделала не так? Пожалуйста, подскажите smile

    Рейтинг: 0
  21. Помогите пожалуйста советом.
    Хочу уже существующему спутнику(Серане), добавитьвнешность другого, автономного спутника.
    Действовал согласно гайду, и в процессе понял, что всё уже сделано до меня и мне надо только добавить всё компаньону на вкладке Actor. Добавил текстуры кожи, а когда перешёл к разделу Gen Parts, оказалось, что для удобства автор создал отдельную расу и всё в Base Head Parts уже выставлено.
    Казалось, дело сделано, но в игре NPC получился прозрачным. Объясните пожалуйста, что я сделал не так?

    Рейтинг: 0
  22. И ещё один вопрос. Как изменить цвет кожи автономному спутнику, чтобы он соответствовал самой бледной коже в CK?

    Рейтинг: 0
  23. Добрый вечер, я еще только начала создавать компаньона и застопорилась на пункте Faction. Ваша спутница может дать сдачи, если ударить ее, но я наоборот хочу сделать так, чтобы моя не вступала в драку с игроком- вы не знаете, как это сделать? Какой пункт из тех, которые содержат в себе слово Hireling мне выбрать?

    Рейтинг: 0

Добавить комментарий